Jr II/OKIlKU l V O O ' nCVIdlAt'AHAU:>UAMIUdUtLAnUMMA
AN0 2 N2 22
A 8 REP.ARGENTINA
INEDITOS
CONCURSO
Y SORTED
•COPIADOR
DE PANTALLAS
[m
QH
rgpi
BBBr^
IJm
Wr - ' '.
— •-;■■.
A la computadora personal
Talent
nada le es imposible
g.
a/
o
CQ
o
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre sf.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard;
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operative MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillas de calculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficosdenegocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad de conexion a linea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archives es en formate
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensehanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaie de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTiCAS TECNiCAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completes, hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces
y 8 octavas.
• Conexion para cualquier grahador
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
yexpansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
OISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 1 73 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION, Juramento 2349 - COMPUPRANOO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cdrdoha 1464 - COMPUTIQUE, Cdrdoha 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - OALTON COMPUTACION,
Cahlldo 2283 - ELAB, Cahildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - OISTRIBUIOORA CONCALES, Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BUNCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEM A, Calle 7 N» 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N» 529 - MAR DEL PUTA: FAST, Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERCOM , Calle 57
N» 221 6 - TRENOUE LAUQUEN: COMPUQUEN , Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM , Santa Rosa 71 5 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION , Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Gerdnimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER, 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: OISTRIBUIOORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUOUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE; INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1» - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 -
PARANA: MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO OE COMPUTOS ELDORADO, Colon 2429 - RESISTENCIA; FRANCO SANTI, Carlos Pellegrini 761 - SAN
SALVADOR DE JUJUY: DELTA COMPUTACION, Salta 1108 - SALTA: DELTA COMPUTACION, Caseros 873 - SAN MIGUEL DE TUCUMAN: LEXICON, 9 de Julio 85 - ELECTRONICA
4
Director Periodistico
Fernando Flores
Secretario de Redaccidn
Ariel Testori
Redaccidn
Fernando Pedr6
Arte y Diagramacidn
Fernando Amengual y
Tarrxjra Migelson
Departamento de ATiaoa
Oscar Devoto y
Netzo Capello
Departamento de Publicidad
Dolores Urien
Senricios Fotogrdficos
Image Bank, Oscar Buniel y
Victor Grubicy
EDITORIAL PROEDI
Preeidente
Ernesto del Castillo
Vicepresidente
Cristian Pusso
Director Titular
Javier Campos Malbran
Director Suplente
Armengol Torres Sabat6
Load Revtsca para usuahos de la norma MSX
es una pubikacion mensual editada por Edi-
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5® Piso.
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y
49-7130. Radiollamada; Tel.. 31 1-0056 y
312-6383, c6digo 5941. Registro Nacio-
nal de la Propiedad Intelectual; E. T. M . Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que in-
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec-
tual. Todos los derechos rcservados.
ISSN 0326-8241 ^
Impreso en jmpresiones Graficas
Tabar6 S.A.I.C. Erazeano 3158 Cap.
- Fotocromo tapa: Columbia. Foto*
composibn: Interamericana Grafi-
ca.
Los ejemptares atrasados se venderan al
precio del ultimo nomero en circulacidn.
Prohibida la reproduccidn total o parcial de
los materiales puWicados, por cualquier nr>e-
dk) de reproduccion grifico, auditivo o me-
canico, sin autorizadon expresa de los edi-
tores. Las menciones se realizan con fines
informativos y teenkos. sin cargo alguno
para las empresas que los con>ercializan y/o
los representan. Al ser informativa su mi-
sion, la revista no se responsabiKza por cuai-
quier proMema que pueda plantear la fabri-
cacidn, del funcionamiento y/o apikacion
de los sistemas y los dopositivos deschptos.
La responsabihdad de artkulos firmados
corresponde exclusivamente a sus autores.
Distribuidor en Capital; Martino, Juan de
Garay 358, P B. Capiul.
Distribuidor interior; D G P; Hipolito Yri-
goyen 1 450. Capita Federal. T.E. 38-9266/
9800.
ISIS
hi
TARIFA REDUCIDA
S II M A RIO AN02I^22
UN BOY SCOUT
HECHO DEBITS
La Concepcion de la compu-
tacidn hogarena como cau-
sante de la perdida de tiempo
por tareas recreativas mu-
chas veces confunde a los
potenciales usuarios. Esa i-
dea no permite verla como u-
na verdadera ayuda para el
estudiante secundario, como
lo demuestra este artlculo.
(P^g.6)
DBASE I
Si bien es comun ver publica-
dos programas de archives
simples para los uses mas di-
versos, es notoria la falta de
un sistema que sea realmen-
te eficiente. Este programa,
ganador del segundo premio
del 3er. Concurso de Progra-
mas, trata de cubrir ese cam-
po. (P6g. 8)
LOS CICLOS
WHILE... DO...
La realizacion de una tarea
cualquiera por medio de un
sistema informatizado inclu-
ye una serie de pasos, entre
los cuales la ejecucidn del
programa codificado en BA-
SIC no es sino el ultimo de e-
llos. (P4g. 14)
CUATRO
EN LINEA
L_-: A-:-- ' - ■- i' ' IZ
Un apasionante juego de es-
trategia para dos jugadores,
con buenos efectos visuales
y sonoros. Mencion del 3er.
Concurso de Programas.
(P4g.i8)
ASSEMBLER,
BYTES Y
OTRAS YERBAS
(3ra. parte)
Continuamos con la serie de
articulos para poder progra-
mar en este potente lengua-
je. (P^g. 20)
RINCON
DEL USUARIO
Lucas Film Inc., el estudio ci-
nematogrifico que realiza
los efectos especiales de las
pelfculas de George Lucas,
utiliza para ello una da las
mas modernas computado-
ras. Una de las tecnicas para
generar graficos es con frac-
tales. De esta forma es posi-
ble la generacion de monta-
nas, lagos, nubes, y otros
muchos elementos de la es-
cenograffa. (P^g. 22)
PROGRAMAS
dBASE I (Pag. 80) - Cuatro
en Imea (Pag. 18) - Hard
Copy (Pag. 30)
LOS MISTE-
RIOS DEL MSX-
DOS:
OPERACION
(Ira. parte)
cur -■ --u
En el numero 20 hicimos la
presentacion, ahora nos de-
dicaremos al analisis del otro
lado del sistema. Esta vez
desde el punto de vista del
usuario avanzado, para que
quede claro el entorno de tra-
bajo que brinda la disquetera
(P^g. 26)
HARD COPY
Este programa se encarga
de copiar una pantalla grafica
al papel con una impresora
matricial. (P^g. 30)
SECCIONES
FIJAS
Noticias MSX (P^g. 4) - Soft
al dfa (P^g. 32) - Buz6n (Pag.
34)
O T I C I A S
LOGO TRIDI-
MENSIONAL
La empresa MICROMATI-
CA EDUCATIVA ofrece, co-
mo distribuidor autorizado o-
ficial TALENT, los programas
adicionales de LOGO TRIDI-
MENSIONAL para aplicar a
dicho paquete, en versiones
de disquete y casete adem^s
de toda la linea original de
software para la norma MSX
asi como consolas y periferi-
cos de la nueva MSX II.
rren, grado y direccion del es-
tablecimiento.
Ademas, las primeras cien
escuelas que escriban recibi-
ran la coleccidn completa de
K64.
Eduardo Vaca, uno de los re-
al izadores del programa, uti-
liza ya la T alent para almace-
nar los datos de los miles de
cartas que recibib en los anos
que lleva el prestigioso pro-
grama, y paracontestar la co-
rrespondencia. Adembs hay
importantes proyectos que
interconectarbn a la compu-
tadora con el programa. Pero
eso, por ahora, es una sor-
presa.
Eduardo Vaca y Otelo Borroni.
UNACOMPUTA- JOYSTICKS
DORA PARA MI AUTOFIRE
ESCUELA
Muchas cartas se recibieron
para el certamen que organi-
ze “Historias de la Argentina
secreta”, con el auspicio de la
revista K64, que permitira
que dos escuelas argentinas
posean un equipo complete
de computacibn Talent MSX
y suscripciones de la revista
K 64. Los alum nos deben ha-
cer llegar una carta -antes de
fin de marzo- a “Historias de
la Argentina secreta”, ATC,
Avda. Pte. Figueroa Alcorta
2977, (1425) Buenos Aires.
En la misma deberan indicar
nombre y apellido, nombre
de la escuela a la que concu-
En materia de joysticks nun-
ca estaradichalaultimapala-
bra.
Los gustos cambian, y los
joysticks tambien. Estos dos
modelos se pueden obtener
para MSX.
Las principals caracteristi-
cas de estos joysticks son las
siguientes:
- Cuatro disparadores.
- Control del movimento en o-
cho direcciones distintas,
con retorno autombtico al
centre si se lo deja libre.
- Puede ser utilizado tanto
por personas diestras como
zurdas, gracias a la disposi-
cibn de los disparadores.
- Interrupter que permite co-
nectar o desconectar el dis-
parador automatico, muy
practice para no tener que
estar presionando continua-
mente el botbn de disparo.
La construccibn de los joys-
ticks es muy sblida, y estos
dan la impresibn de ser bas-
tante "duros”.
En las pruebas realizadas en
nuestra editorial, los mismos
demostraron soportar toda
clase de abuses, sin el menor
smtorna de daho o mal fun-
cionamiento.
MSX
PROGRAMAS
Y UTILIDADES
por: Luers
En este libro encontraremos
una sucesibn de programas
que apoyan las explica-
ciones de conceptos cuyo
conocimiento es fundamen-
tal para los futures programa-
dores.
Los programas no se explica-
ran linea por linea. En el tex-
to se apuntan detalles intere-
santes, ademas de haber
sentencias REM explicativas
TSSn
MSX
Programas
y
UtiUdades
1 1 UN LIBttO DATA BECKEH 1 1
en los listados.
Otro punto importante es que
ayudara al usuario de estas
maquinasatener una idea de
cbmo funcionan “interior-
mente”.
Para aprovechar mas las po-
sibilidades de nuestra com-
putadora, fueron desarro-
llados editores de graficos y
sonidos.
Otros programas que servi-
rbn para ensenar a los pro-
gram adores sin muchaexpe-
riencia a conocer mejor sus
computadoras soneldiseha-
dorde caracteres, gestibn de
datos en cinta o disco, dia-
gramador de barras, desci-
frador de cbdigos y converti-
dor de valores a diferentes
sistemas numericos.
Uno de los programas mas
valiosos incorporados en es-
ta obra es un desensambla-
dorque permitirb al lector dar
los primeros pasos en la pro-
gramacibn en cbdigo de ma-
quina.
Otro software de gran utilidad
para el programador en BA-
SIC es el de “manejo de erro-
res”. Este amplia la informa-
cibn del error que se cometib
en la construccibn del pro-
grama.
Al comienzo del libro, encon-
traremos las diferencias en-
tre las Spectravideo 31 8/328
y las demas MSX para con-
seguir adaptar los programas
de una maquina a otra.
Junto con los programas se
dan consejos y trucos impor-
tantes para tener presentes
al crear nuestros propios jue-
gos o utilitarios.(Edita: Ferre
Moret S.A.. Distribuye: Data
Becker)
* J
K
aus|>iciadd pbr TELEMATICA que proveerd los siguientes Premios:
UNPERIFERICO
i (a eleccion entre un monitor, y una dlsiquetera ; -
y una Impresora).
Toie
UNPERIFERICO
(a eleccion entre un monitor, una dlsquetera
y una Impresora) .
>0
los progmmas
recibidos, algunos de ellos podran ser editados por SYSTEMAG S.A., recono-
ciendose los derechos de autor. " ■ . , - < l”i^ y k
Be premiard M mejor software de cualquiSt close
^ 1
mM---
:0uc£ros, irfilitdrtos, dent%fico o comercial)
r
;No s6lq seri indispensable que el programa enviado en casete 6 disquete funclone correctamente, sino que adetnas
Jdebe'CumpUr Goh ciertas reglas: 4
.Programacl6n estructurada en bloques facUmente dlferenciables.
•Facll segulmiento del mismo y detalle de feste como parte de su documentaciOn. (Dlagrama de bloques con los nd-
meros de Unea que los ldentiflquen) .
.AclaraciOn y clara expUcacidn de los algorltmos utUizados, deben flgurar como parte de la documentaclon.
q.Las variables y/o dlreeciones de memoila utilizados tambien se deben inclulr en esta documentacl6n.
'.Listado de nem6iUc6s assembler y la localipicidn en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje.
.Calidad y originalidad de graflcos, sonidos y j^tallas de menu.
Lo 8 trabajds deber^ enviarse antes del 30 de Julio prdximo (clerre del certd-
nien) |i: Ppurand 720, piso 5, (1017) Capital Federal.
SUGERENCIAS
UN BOY SCOUT
HECHO DE BITS
La Concepcion de la computacion hogarena como causante
de la perdida de tiempo por tareas recreativas muchas veces
confunde a los potenciales usuarios. Esa idea no permite ver~
la como una verdadera ayuda para el estudiante secundario,
como lo demuestra este articulo.
araaquelloslectoresqueseen-
Ig cuentren cursando el colegio,
* ya sea primario 0 secundario,
se acerca una epoca no muy dichosa
como es la de examenes pendientes del
ano pasado . Contrario a ciertas costum-
bres habituales, no debe descartarse
completamente el uso de la computado-
ra hogarena con vistas a proveer un cier-
to apoyo que puede hacer mas flufda la
tediosa tarea de la preparacion de algu-
nas materias, si se sabe administrar la a-
plicacion del mismo en rubros de por si
engorrosos . La famosa f rase de " j j j Has-
ta que no apruebes el examen , nada de
computadora IN “ no siempre es una con-
tribucion para obtener mejores resulta-
dos con el adolescente.
Aunque parezca mentira ,
suele perderse mucho
tiempo en labores como
los largos calculos, que
son aveces necesariosde
efectuar a mano o median-
te calculadoras no progra-
mables, en materias que
exigen la resolucion nume-
rica como unico compro-
bante de haber planteado
correctamente el proble-
ma.
Es en estos casos donde
se puede lograr una mayor dedicacion al
estudio de cada variante posible , como
camino para llegar al resultado final , pro-
gramando la/s formula/s necesaria/s por
algun medio.
De modo que solamente reste introducir
valores nuevos o con alguna variante pa-
ra obtener a “ toque de tecia “ su calcu-
lo .
Aqui es donde aparece la ventaja obvia
de una computadora :
es programable , hace calculos numeri-
UNA ECUACION VALE
MAS QUE MIL PALABRAS
cos de lo m4s engorrosos (antes de ejer-
cer una sonrisa socarrona piense si a Lis-
ted se le habia ocurrido ) , y como si todo
esto fuera poco , habita en el seno de
nuestro hogar .
Naturalmente , siempre hay una restric-
cion en todo maravilloso descubrimiento;
en estecasodependede lafuerzade vo-
luntad de cada unoy de la honestidad pa-
ra no sucumbir ante la tentacion de colo-
car algun casete o disco de juegos en lu-
gar de las odiosas ecuaciones .
En efecto , no serfa demasiado clarifica-
dor extenderse “filosoficamente " sobre
el tema sin un ejempio . Vayamos al mis-
mo:
Supongamos dada la siguiente ecua-
cion : 1 0 -hX-2=3+2x 5 , hallar el valor de X.
1 . - Despejar X : X=(3-i-2x5)+2-1 0
2. -CalcularX : X=1 3+2-1 0=5
3. -Verificar : 10+5-2=3+2x5 => 13=13
Si Listed es de los que calculo el valor
X=1 7 ; debo decepcionarlo ya que come-
tio un error muy habitual . El termino de la
derecha , entre parentesis en el paso 1 ,
debe calcularse como 3+(2x5) y no como
(3+2)x5 en virtud de la jerarquia de las o-
peraciones que seguramente conoce pe-
ro no siempre aplica (jgrave error ! ) . E'
paso 3 tambien podria haberse efectua-
do escribiendo la igualdad tal cual se en-
cuentra precedida de una instruccior
PRINT ; obteniendose como respuesta
Pdg.6
por parte de la computadora , luego de
presionar <ENTER> , el nOmero -1 . No
piense que su computadora delira sino
todo lo contrario , este numero es utiliza-
do para denotar una condicidn verdade-
ra (TRUE) en respuesta a la igualdad
planteada y por lo tanto indicar que es
correcta .
Las aplicaciones matematicasdeesteti-
po se extienden a una importante por-
cion de materias como lo son todas a-
quellas que involucren c^lculos de for-
mulas , desde la matem^tica m^s ele-
mental a la ffsica y las materias de rafz
contable . No debe tampoco olvidarse la
posibilidad de graficar en pantalla , me-
diante simples programas de pocas line-
as , curvas desconocidas y asf conocer
sus particularidades .
Los que deban emitir informes y ademds
sean poseedores de una impresorapue-
den encontrar en los graf icadores y pro-
cesadores de texto una herramienta im-
portante y muy poderosa para una pro-
lija confeccidn de resOmenes
e informes que , como es sa-
bido , ayudar^n a brindar par-
te de la buena imagen nece-
saria en toda presentacion
escrita .
Por uKimo cabe mencionar la
existencia de programas que
cubren pricticamente todas
las materias , realizados en
forma de cuestionarios tipo
“ opciones multiples " , y que
permiten un repaso ordenado
y sistemditico de la ciencia de
la cual se ocupan .
Como cierre no debe olvidar-
se una materia sumamente
conocida , cada vez de mayor
incorporacibn en los ciclos
lectivos en forma obligatoria y
que resulta ideal para su repa-
so por computadora i la infor-
mbtica .
JUAN PABLO BAUER
MONTEVIDEO 252 (1019) CAP. Tel: 38-0331
SERVICIO PUERTA A PUERTA DE CASSETTES MSX
0801- ATHLETIC LAND A 12
0802- HYPER SPORT 1 A 12
0803- HYPER SPORT ^ A 12
0806-ROAD FIGHTEa A 12
0809-FLIGHT PATH 737 A 12
0826- KON AMI’S SOCCER A 12
0827- BOULDER DASH A 12
0836- STOP THE EXPRESS A 12
0837- RIVER RAID A 12
0841-H.E.R.O A 12
0847-TENNIS KONAMI A 12
0850-ANTARTIC ADVENTURE A 12
0856-F-16 A 12
0874- PINGUILANDIA. A 12
0875- CHOPLIFTEa A 12
0876<aALAGA A 12
0877-KUNG FU MASTER A 12
0881-FRUIT PANIC A 12
0884-SUPER SINTH A 12
0892-GHOSTBUSTERS A 12
0898-PAC-MAN A 12
0904-EGGERLANDMISTERY A 12
0908-PIPPOLS A 12
0917-B.C.QUEST A 12
0920-THE DAM BUSTERS A 12
0922-GRAND PRIX A 12
0924-PING PONa A 12
0928- THUNDER BALL A 12
0929- COMIC BAKERY A 12
0931 - BOUNDER A 12
0932- KNIGHT LORE A 12
0933- NIGHTSHADE A 12
0935-TIME PILOT A 12
0937- VALKYR A 12
0938- ALIEN 8 A 12
0939- GUN FRIGHT. A 12
0941- KING’S VALLEY A 12
0942- MAGICAL TREE A 12
0945-FORMATION Z A 12
0947- MOON PATROL A 12
0948- ZAXXON II A 12
0949- ELEVATOR ACTION A 12
0960-BASEBALL A 12
0951-YIEARKUNGFU II A 12
0963- LAS TRES LUCES DE
GLAURUNG. A 12
0964- T.ZR A 12
0955-SCARLET 7 A 12
0960- ZANAC A 12
0961- EXOIDEZ A 12
0962- RAID ON BUNGELIN BAY A 12
0963- SWEET ACORN A 12
0964- XIXOLOG A 12
0965- CIRCUS CHARLIE A 12
0966- HYPER RALLY A 12
0967- BOSCONIAN A 12
0968- KNIGHTMARE A 12
0969- Mr.DO A 12
0971-SCION A 12
0973-SAMURAI NINJA II A 12
0975- BRUCE LEE A 12
0976- GYRODINE A 12
PROFESSONAL A 12
0999- RAMBO A 12
1000- STAR FORCE., A 14
1001- MAGICALKIDWIZZARD A 12
1003- ARKANOID A 14
1004- GREEN BERET A 14
1006- MOLE MOLE II A 12
1007- BAlT^AN A 14
1008- HEAD OVER HEELS A 14
1009- CABAGE PATCH KIDS A 12
1010- DAMAS A 12
1011- SURVIVOR A 14
1012- GAUNTLET A 14
1013- DONKEY KONG A 14
1014- PHANTOMAS II A 14
1015- INTERNATIONAL KARATE .... A 14
1016- KNOCK OUT 3D A 14
1017- SPACE SHUTTLE A 14
1018- DEMONIA A 14
1019- MASTER OF THE LAMPS A 14
1020 - KONAMrS BOXING A 12
1021- 007 THE LIVING
DAYLIGHTS A 14
1022- TURBO CHESS A 14
102S-STARQUAKE A 12
0977-THE WAY OF THE TIGER A 33,50 1024-WIZARDS LAIR A 12
0978- THEGOONIES A 12
0979- SKYGALDO A 12
0980- LAZY JONES A 12
0981 - BLACK JACK A 12
0983- DUNKSHOT A 12
0984- B.C.QUEST II A 12
0985- COASTER RACE A 12
0986- THEXDER A 12
0989- BANK PANIC A 12
0990- ZEXXAS II A 12
0991- GUARDIC A 12
0992- HANG ON A 12
0994- ALCAZAR A 12
0995- LODE RUNNER II A 12
0997-HOLE IN ONE
1025- COSA NOSTRA A 14
1026- AUF WIEDERSEHEN
MO^fTY A 14
1027- SPIRITS A 14
1028T^EUD A 14
1026-VESTRON A 14
1030- AVENGER A 14
1031- WINTER GAMES A 14
1032- FERNANDO MARTIN
BASKET A 14
1033- WHO DARES WINS II A 14
1036- THE LAST MISSION A 14
1037- LIVINGSTONESUPONGO... A 14
1038- MARTIANOIDS A 14
1039COLT36 A 14
1040-BMX SIMULATOR A14
1041- VIDEO POKER A14
1042- DESOLATOR A14
1C43^LONY A14
1044- KRAKOUT A14
1045- ARMY MOVES A14
1046- HYPERSPOFITS3 A 12
1047- MOPIRANGER A12
1048^ETSETWILLY II A 14
1049-CHOROQ A 14
1060- PENTAGRAM A 14
1051- NONAMED A 14
1052- SUPER BOWL A 14
1053- CYBERUM A 14
1054- BEACH HEAD A 14
1055- CITY CONNECTION A 14
1056- SPIT FIRE 40 A 14
1057- THE HEIST A 14
1068-TRAILBLAZER A 14
1059-SEA KING A 14
10 e 0 -SPYv 8 .SPYII A 14
1061- SAMURAI NINJA III A 14
1062- ZOIDS A 14
1063- DUSTIN A 14
1064- DEATH WISH III A 14
UTILITARIOS
0829-DESENSAMBLADOR A 36
0B30-ENSAMBLADOR A 36
0831 - CONTABILIDAD GENERAL... A 12
0832- FICHEROS A 12
0833- PASCAL A 36
0834- MINH.OGO A 18,50
0835- PLANILLA DE CALCULO A 12
0887-CONTROL DE STOCK. A 12
0911 -CONTROL BANCARIO A 12
0936-TASWORD II A 18,50
0993-EDDY II A 51
1034-KNIGHT COMMANDER A 18,50
1035 KIT DGALINEACION A 35
TITULOS:
NOMBREYAPELLIDO:
DIRECCION:
C.P.
.LOCALIDAD:
FORMA DE PAGO: Cheque/giro
Contrarremboiso PROVINCIA ^
Chaquas y giroa a la ogtaa da Edmundo A. GokligL Gaatosda Emdo ASL-
RAMA S
DBASE I
Si Men es comun ver puMicados programas de archives sim-
ples para los uses mas diversos, es notoria la falta de un sis-
tema que sea realmente effciente.
Este programa, ganador del segundo premia del tercer con-
cur so de programas, trata de cubrir ese campo.
pulse cualghjier tecla para continuar
oolor' 3u.to ofoto list r-\xn
C omo casi todos los usuarios sa-
bran, el problema con todos los
archivos es mantener algun tipo
de orden dentro de los mismos. La razon
de esto radica en la local izacion posterior
de un registro. Imaginemos un archive de
unos 1000 registros que deba ser explo-
rado secuencialmente, es decir, uno por
uno comenzando por el primer registro
del archive, en busqueda de un registro
en particular. De mas esta decir que po-
demos ir a dar una vuelta mientras la ma-
quina realiza el trabajo.
La otra posibilidad es que el archive sea
ordenado cada vez que se le realiza una
modificacion. Este procedimiento se de-
nomina“SORT”. En este caso, cuando el
archive crece lo suficiente, no solo pode-
mos ir a dar una vuelta, sino que pode-
mos dar varias.
El metodo utilizado a continuacion es co-
nocido como acceso por clave, o indice,
0 "indexacion” de un archive.
La idea consiste en utilizer un campo co-
mo clave de acceso al registro.
Para quienes no esten al tanto de estos
t^minos, podemos hacer una simple a-
nalogia con lo que ocurre en el f ichero de
una biblioteca.
Lo que llamamos registros es cada una
de las fichas; mientras que los campos
son los diferentes items que contiene ca-
da ficha.
Como el archive mdice reside en la me-
moria, la busqueda no demora mas de 2
segundos, aun con archivos grandes.
Luego, con el valor correspondiente a la
clave, accedemos al archive de dates y
asunto arreglado.
Las principales caracteristicas de este
programa (que en realidad es una gran
subrutina) son:
-UTILIZA CONCERTOS DE PROGRA-
MACION ESTRUCTURADA.
-INFINITAS POSIBILIDADES DE APLI-
CACION.
-TIENE EL CORAZON DEL DBASE II
-COMO EN DBASE, NO ES NECESA-
Pdc.8
RIO QUE EL USUARIO ENTIENDA
QUE SUCEDE DENTRO DE LAS RUTI-
NAS.
-ES DE 10 A 50 VECES MAS RAPIDO
QUE OTROS METODOS.
-APROVECHA AL MAXIMO LAS CA-
RACTERISTICAS DEL EQUIPO.
-PERMITE CREAR CON MUY POCO
ESFUERZO.
-UTILIZA VARIABLES LOCALES, PA-
RA AHORRAR MEMORIA Y EVITAR
CONFUSIONES CON LAS VARIABLES
DEL PROGRAMA PRINCIPAL.
EXPLICACION DEL FUNCIONA-
MIENTO DE LAS RUTINAS.
La estructura de este sistema de archi-
vos estaformada por un archive que con-
tendra los dates, y otro que actuara como
fndice para el primero.
En el caso del ejempio que les envio, se
trata de un sistema de archivos que man-
tiene al dia a los suscriptores de una re-
vista, que bien podrfa ser LOAD MSX.
El archive de date es un archive simple,
de acceso aleatoric, que puede ser defi-
nido por el usuario sin mayores complica-
ciones. Normalmente, los registros son
almacenados fisicamente en el mismo
orden en que son ingresados al archive.
La unica excepcion se produce cuando
se utilize algun espacio que fue dejado
vacante por un registro borrado.
El archive mdice contiene una serie de
punteros de los dates, que permiten ac-
ceder a los mismos en orden ascenden-
ts o descendente. El programador solo le
debe dar el nombre a este archive, ya que
su estructura es determ inada por el pro-
grama.
Internamente, se almacenan 64 punte-
ros en cada registro del archive mdice.
Una vez que terminan los punteros en el
archive indice, se guardan otros tres da-
tes.
El ultimo campo de todo el archive mdice
contiene la cantidad de registros activos
del archive (dates). El anterior nos dice la
cantidad de registros borrados del archi-
ve, y el anterior a este sera un puntero ti-
po stack LIFO (Last In First Out) hacia el
ultimo registro borrado.
La correlacion entre el archive de dates y
el indice se realiza por medio de dos vec-
tores KE$ y PT%. Estos son utilizados
por las rutinas para mantener el orden
del archive, y de esta forma poder acce-
der rapidamente a un registro.
Para comprender mejor c6mo funciona
este sistema, podemos ver la figura 1 .
Mientras el vector KE$ contiene el qam-
po clave sin ningun tipo de orden (taivco-
mo esta en el archive), el vector PT%
contiene una lista de punteros que seha-
lan los valores de KE$ en orden ascen-
dents. El vector PT% contendra exacta-
mente la misma informacion que el archi-
ve Indies, incluidos los ultimos valores de
registros actives y borrados. Para enten-
der la I6gica de esta estructura de dates,
veamos que sucede cuando un registro
es agregado al archive.
La figura 2 nos muestra como queda el
vector PT% despues de agregar un re-
gistro cuyo valor de campo clave fue 50.
Notemos los siguientes cambios:
-El septimo lugar del vector KE$ que an-
tes tenia una clave ya borrada contiene
ahora la nueva clave correspondiente al
nuevo registro.
-El numero total de registros borrados
(PT% (255)) fue disminuido en I.
-El total de registros (PT% (256)) fue in-
crementado en I.
-Un puntero que indicaba la posicion del
nuevo registro fue insertado en la direc-
cion I2 de PT%.
Para borrar un registro, el proceso es in-
vertido.
Es importante notar que todos los cam-
bios que se realizan sobre el vector PT%
no son llevados inmediatamente al archi-
vo indice. Todas las modificaciones ocu-
rren dentro de la memoriade la maquina.
Comoconsecuenciade esto, todos estos
cambios deben ser almacenados antes
de finalizar las operaciones.
Logicamente, todas estas operaciones
son “transparentes” para el usuario, ya
que 4I no se entera de nada.
Finalmente, para localizar un registro
por su clave, se realize una busqueda
dentro del vector PT%.
Primero nos situamos en el medio del
mismo, y verificamos si la clave encon-
trada coincide con la que buscamos. Si
esto no sucede, volvemos a partir al me-
dio el vector PT%, y comparamos nueva-
mente. Este proceso se repite hasta que
se encuent re una coincidencia.
Como las claves son buscadas dentro
de la memoriade la maquina, no es nece-
sario acceder al disco, realizando de es-
te modo un ahorro considerable de tiem-
po.
Solo cuando encontramos la clave bus-
cada vamos a acceder al disco, y la posi-
FTGURA 1
PT%()
KE$()
1
10
I
022
2
3
049
3
9
003
4
4
010
5
8
034
6
1
\
071
7
5
098
8
12
V
015
g
2
004
10
6
001
11
11
/
084
12
13
/
046
13
0
/
099
0
/
/
/
7
r
Puntero al Reg. borrado
1
Nro. de Reg. borrados
12
Nro. de Reg. Activos
cion del registro dentro del archive esta-
ra indicada por el valor de PT%.
El sistema de stack para los registros bo-
rrados nos permits eliminar el desperdi-
cio de lugar en el archive de dates, ya que
cada vez que borramos un registro, este
no es eliminadof isicamente del mismo, y
por lo tanto el lugar que ocupa se desper-
dicia.
Ahora que ya sabemos que sucede den-
tro de las rutinas, veamos como utilizar
las mismas.
UTILIZANDO LAS RUTINAS DEL
DBASE I
Como dijimos en un principio, es bueno
saber todo lo explicado, pero se vuelve to-
talmente innecesario a la hora de utilizar
el programs. DBASE I nos permits reali-
zar 8 operaciones distintas con nuestro
archive de dates. Estas operaciones es-
tan disponibles para cualquier programs
escrito en BASIC, ya que aqui no hay lla-
madas extrafias a rutinas en codigo ma-
quina, ni cosas por el estilo.
En la tabla I tenemos un resumen de las 8
operaciones, y que variables utilizar.
Para usar el DBASE 1, debemos darle a la
variable VV% el valor correspondiente a
la operacion deseada, y luego llamar a la
rutina mediants un GOSUB.
Una vez hecho esto, el programs se en-
carga de efectuar todos los manejos de
archives que sean necesarios de acuerdo
con la rutina seleccionada.
Una vez que se hace esto, DBASE I regre-
ss al programs principal con un codigo de
retorno en la variable CR%. Si el valor del
mismo es 0, signifies que la operacion
fue un exito. Si es lo 2, dependiendo del
case, nos indicard que la operacibn no
pudo ser Nevada a cabo por alg Cm motive.
FIGURA 2
PT%/)
KE$()
1
10
022
2
3
049
3
9
003
4
4
010
5
8
034
6
1
071
7
5
050
8
12
015
9
2
004
10
7
001
11
6
084
12
11
046
13
13
099
0
0
0
13
Veamos con mas details cada una de las
operaciones disponibles:
1. -Establecer la estructura de dates. Car-
ga los punteros del archive I'ndice al v ec-
tor PT% y lee las claves del campo KE$
al vector correspondiente. Esta rutina de-
be ser llamada antes de que cualquier o-
peracion sea realizada. Si las variables
Fl$ 0 MX% no fueron definidas con ante-
rioridad, CR% vuelve con el valor I.
Parametros: VV%=I, FI$=nombre del ar-
chive mdice, MX%=maximo numero de
registros .
2. -Agregar un registro. Se agrega un re-
gistro al archive de dates. El indice es au-
tomaticamente actualizado para conte-
ner la clave en la posicion correspon-
diente. Si la clave ya existia, CR% volve-
ra con una I. Parametros; VV%=2,
A$=clave del registro a almacenar.
3. -Reescribir registro. Permite modificar
uno 0 mas campos de un registro, rees-
cribiendolo en la misma posicibn que o-
cupaba antes. La clave no puede ser mo-
dificada.
Parbmetros: VV%=3, A$=clavedel reg. a
reescribir.
4. -Borrar un registro: Por medio de su
Pdg.9
’ ' -f -" V '
GAR UN REeiSjm
W RESISTTO
2 ! -^^RAR UN REGISTRO
5!-HCw5l^Cf« LW RESISTRO
ir^ClSTAR UN RESISTRO
5:ItlST^ TOMS l_OS RE6ISTROS
g:ItlSTAR CARACT- ML f:»%CHIUO
?:IfIN M OPERACIC»«S
para uso del DBASE i. Estas son KE$,
clave, elimina el registro del archivo en
forma logica (no fisica). Se establece un
puntero indicando que el espacio ocupa-
do por este registro puede ser utilizado
para uno nuevo.
Parametros; VV%=4, A$=clave del reg. a
borrar.
5. -Leer un registro por clave nos permite
acceder en forma directa a un registro
cualquiera. Una vez que DBASE I le de-
vuelve el control al programa principal,
nos da en la variable NX% la posicion del
registro en el archivo de dates de acuer-
do con el valor de su clave.
Parametros: VV%=5, A$=clave del reg. a
leer, NX%=posic. relative.
6. -Leer registro por secuencia: nos per-
mite leer un registro de acuerdo con su
posicion (ya no su clave) en el archivo.
Por ejemplo, para leer el registro de cla-
ve mas baja del archivo, le damos a NX%
el valor I y llamamos al DBASE I con VV
= 6 .
Parametros: VV%=6, NX%=posic. relati-
ve del registro a leer.
7. -Almacenar el indice: guarda los valo-
res contenidos en PT% nuevamente en
el archivo indice del disco. Esta opera-
cion debe realizarse antes de terminer
las tareas, ya que en caso contrario toda
la informacion de PT% se perderia, y los
cambios efectuados al archivo no serian
guardados.
Parametros: VV%=7
8. -Caracteristicas del archivo: nos da la
siguiente informacion:
- Registros en el archivo
- Registros borrados
- Clave mas baja
- Clave mas alta
Parametros: VV%=8
PROGRAMA DE EJEMPLO
Para mostrar el uso de las rutinas del
DBASE I, vamos a considerar el siguien-
te programa que nos servira de ejemplo.
En base al mismo, cualquier lector podra
determiner su propia aplicacion, ya que
es una tarea realmente sencilla.
El listado consta de tres secciones. La
primera es el ejemplo de uso del DBASE
I , y ocupa de las lineas 1 a 502.
Luego viene el codigo correspondiente al
DBASE I en si, que ocupa de las lineas
1995 a 3000. Finalmente, hay una pe-
queha rutina para crear un archivo indi-
ce.
Los detalles que se deben tener en cuen-
ta al user el DBASE I, son los siguientes:
-El archivo de datos debe ser abierto co-
mo numero 2.
-La variable KY$ debe ser utilizada como
clave.
-Las variables Fl$ y MX% deben ser es-
tablecidas como el nombre del archivo
indice y la cantidad maxima de registros
correspondientes.
-Antes de comenzar a trabajar con el ar-
chivo (agregar, modificar, etcetera.) se
debe llamar al DBASE I con VV%=I para
cargar la estructura de datos.
Cuatro variables deben ser reservadas
PT%, PT$, y ZZ%.
Para restringir lo menos posible al usua-
rio, el resto de las variables utilizadas por
DBASE I son almacenadas en el vector
ZZ%, en la linea 2009.
El programa mantiene un formato modu-
lar que es muy sencillo de entender.
Para llamar al DBASE I, se debe dar el
valor correspondiente a la variable VV%,
y ejecutar un GOSUB 2000. En la linea
2006, el control se pasa a la rutina corre
spondiente por medio de una instruccion
tipo ON.. GOSUB. La variable de retorno
CR% nos indica el resultado de la opera-
cion.
El programa esta autodocumentado me-
diante REMs, y las variables importantes
fueron las mencionadas en el texto.
ESTRUCTURA
A continuacion, presentamos una des-
cripcion sencilla del programa segun sus
numeros de linea.
1 a 7: establecen la presentacion
10 a 15: abren al archivo “LECTO-
RES.DAT” y establecen los campos del
TABLAI
vv%
OPERACION
F1$
A$
NX%
CR%
1
Establecer estructura de datos.
Nombre de archivo
indice.
0- OK
1 - Nombre Indies o MX% no
definido
2
Agregar registro.
Valor clave.
0- OK
1- Qaveexiste.
_ 2-AtchivQ_llflria
3
Reescribir registro.
Clave del reg. a rees.
O-OK
1 -Clave inexistente.
4
Borrar registro
Clave a reg. a borrar
0- OK
1 - Clave inexistente
5
Leer reg. por clave
Valor clave
Posic. Rel. Registro
0- OK
1 - Clave inexistente
6
Leer reg. por posic. relative
Posicion relative
0- OK
1- Posid6n invSIida
7
Almacenar indice
O-OK
8
Caracteristicas del arch.
O-OK
mismo.
25: se dan los valores a MX% y Fl$
32-33: menu de opciones (alias, bajas,
modificaciones, visualizar, caracteristi-
cas, fin)
100-120: ingreso de dates para alia de
suscriptores.
150-158: baja de suscriptores.
190-193: listar un registro (todos sus
campos).
200-210: listar todos los registros (solo
los nombres).
250-270: modificar un registro.
500-502: subrutina de demora.
550-554: subrutina de completar la clave
hasta 6 dfgitos.
2000-2010: almacenamiento de varia-
bles locales y llamada a la subrutina co-
rrespondiente.
2035-2064: subrutina que almacena el
contenido del archive indice en el vector
PT% y lee las claves para almacenarlas
en KE$.
2080-2088: subrutina para agregar un
nuevo registro al archive. Llama a la ruti-
na para insertar un nuevo puntero, y loca-
lizar espacio libre en el archive.
2090-2098= subrutina para reescribir un
registro.
21 00-21 1 0= subrutina para borrar un re-
gistro. El puntero al registro borrado es
almacenado en el lugar de PT% corres-
pondiente (al final del mismo).
2150-2155= rutina para localizar un re-
gistro cuya clave este contenida en la va-
riable A$.
2200-2205= rutina para localizar un re-
gistro en base a su posicion relativa en el
archive, por medio de la variable NX%.
2250-2259= subrutina que reescribe en
el archive indice los punteros contenidos
en el vector PT%.
2280-2290= rutina para mostrar las ca-
racteristicas del archive.
2500-2510= rutina de busqueda dentro
del vector PT%.
2520-2530= rutina para encontrar el pro-
ximo espacio libre en el disco. Si existe
espacio disponible por medio de un re-
gistro borrado, se utilize el mismo. En ca-
se contrario, se va al final del archive.
2540-2550= inserta el puntero a un nue-
vo registro en el vector PT%. El puntero
es almacenado en la posicion PT(K%), y
todos los punteros que le siguen son co-
rridos una posicion hacia abajo.
3000-3030= subprograma para crear la
estructura del archive indice. Debe ser u-
tilizado en cada oportunidad que trabaje-
mos por primera vez con el DBASE I, u-
na vez que el archive fue creado en el dis-
co no es necesario hacerlo mas.
Las aplicaciones de estas rutinas solo
estan limitadas por la imaginacion del u-
suario. En nuestro ejempio hemos desa-
rrollado un archive de suscriptores a una
revista, y como pueden ver el codigo ne-
cesario para el mismo solo se limita a u-
nos cuantos INPUT’S y a las llamadas
correspondientes al DBASE I. Lo unico
que se debe hacer para lograr otra apli-
cacibn, es copiar la parte de codigo que
va de 2000 en adelante, y tomar como e-
jemplo el programa de archive de sus-
criptores que yo he mandado.
Adrian D. Neme
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Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras perso
nales TALENT MSX
Un soft a eleccion entre IDEA
BASE, IDEA TEXT, o
BASIC TUTOR.
PREMIO
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacidn correcta que presenta cada
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cup6n. Los premios
se entregaran en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podr^ ser reclamados dentro de los
120 dias despues de haber sido anunciados.
CIERRE 12 DE MAYO DE 1988
1) ^Quien creo el vocablo “robot” para desig-
nar alos aparatos mecanicos quereajizan algiin
trabajo?
a) Julio Verne
b) Aldous Huxley
c) Karel Capek
2) ^Que significa la sigla PSG?
a) Packaged software of Germany
b) Planning systen gate
c) Programable sound generator
3) El byte equivale a
a) 4 bits
Nomhre y apellido .
Direccion:
Documento: Edad:_
Que es lo que me gusta de la revista:
Que le agregaria: :
Que es lo que no me gusta:
b) 6 bits
c) 8 bits
4) que tipo de juegos se denomina
ARCADE?
a) A los mata-marcianos
b) A los de estrategia
c) A las Carreras de motos
5) 7 ,Quienes son los disenadores del brazo
robot RBS-1?
a) Caro, Tokuda y Graffigna
b) Bauer y Feito
c) Delfino, Romero y Veloso
■M^uina:.
ESTRUCTURAS CICLICAS
LOS CICLOS
osmendar qua se divida el proyecto glo-
bal en tantas partes pequenas como se-
a posible; a 6stas las llamaremos “MO-
DULOS”.
WHILE ... DO ...
La realzacion de una tarea cualquiera
por medio de un sistema informatizado
incluye una serie de pasos, entre los cua-
les la ejecucion del programa codificado
en BASIC no es sino el ultimo de ellos.
Dichos mbdulos, cuando han sido co-
rrectamente limitados, son mucho mds
f^ciles de resolver por su menorcomple-
jidad estructural. La modularizacion no
debe culminar en el proceso de an^lisis,
sino que debe extenderse a la diagrama-
cion, lacomprobacidnde escritorio, laco-
dificacidn en BASIC y la depuracion ulte-
rior.
El resuKado del proceso de analisis, se-
cuenciaordenada de pasos que resolve-
r^n nuestro problema, se denomina AL-
GORITMO; y si lo tradujeramos libre-
mente del arabe, lo llamariamos “receta”.
L os principales pasos para la
realizacibn de un programa son:
“ a) la enunciacion clara, simple y
completa de la tarea.
b) el analisis de la misma y la elaboracion
del algoritmo apropiado. c) laconfeccion
del diagrama de flujo correspondiente.
d) la codificacion del algoritmo en un len-
guaje de programacion.
Verfigura 1.
En este artfculo trataremos el tema rela-
tive a las estructuras cfclicas denomina-
das DO ... WHILE .... su empleo, la dia-
gramacibn de las mismas y su codifica-
cibn en BASIC.
ANALISIS
Para un usuario de microcomputadoras
FIGURA 1
que acostumbra a efectuar sus propios
programas en BASIC, la unica sugeren-
cia que podemos dar, enmarcada en los
objetivos de difusibn de la revista, es re-
DIAGRAMACION
A la hora de convertir el algoritmo en un
grafico que sea
mas simple de di-
gerir, el DIAGRA-
MA, y que a la vez
nos facilite el pro-
ceso posterior de
codificacibn, mu-
chos programado-
res se ponen a
practicar el salto en
aKo, y salvan lim-
piamente el obs-
taculo, pasando di-
rectamente a la co-
dificacibn.
TAREA > analisis >
diagramaddn
codificaci6n
> EJECUCION
V
V
V
ALGORITMO
DIAGRAMA
PROGRAMA
FIGURA 2
En realidad, quienes suelen saltear la e-
tapa de diagramacibn, ya que estbn, se
evitan tambien la del analisis previo, ...to-
tal, j ipara que...?l, y se ponen a "progra-
mar” directamente, con unos resultados
que para qub le voy a contar...
En nuestras notas sobre el tema conven-
gamos en utilizer los bloques que se
muestran en la Figure 2 y en seguir las si-
guientes reglas practices:
1 - Emplear un bloque para cada senten-
cia BASIC, salvo las REM.
2 - Salir de los bloques de decisibn hacia
la derecha por el SI (CIERTO)
3 - Numerar en forma lineal descenden-
te, y de izquierda a derecha.
4 - Asignar a todas las Ifneas de interco-
nexibn acodadas una bifurcacibn incon-
dicional (GO TO).
5 - Disponer el diagrama de cada mbdu-
lo sobre el margen izquierdo de la hoja y
colocar su codificacibn correspondiente.
6 - Procurer el apareamiento BLOQUE
(diagrama) - SENTENCIA (programa),
en la misma linea.
P^g. 14
Mencionemos que somos fervientes par-
tidarios de la diagramacidn logica LINE-
AL vs la ESTRUCTURADAya que el BA-
SIC es esencialmente un lenguaje LINE-
AL, casi nada estructurado, y porque, a-
demiis, la practica docente demuestra
que a los adultos les resulta mucho mdis
facil de comprender y sencillo de codifi-
car que otros, dada la relacion que hay
entre cada bloque y la sentencia BASIC
que le corresponds.
Ver figure 2
CODIFICACION
Codificar signifies traducir el algoritmo,
una vez llevado al DIAGRAMA DE FLU-
JO, a un lenguaje de programacion que
sea comprensible por el microprocesa-
dor. Lo que no debemos olvidar es que
tambi6n debe ser comprensible para
quien desee leerlo, y por eso resulta con-
veniente que este paso sea efectuado de
la manera mas clara y sencilla posible.
Para lograr optimizer la legibilidad de los
programas en BASIC, sugerimos hacer-
lo pensando en nosotros mismos y no en
la m^quina. De ella no necesitamos en-
cargarnos.
Conviene sehalar los siguientes factores
p>ositivos:
1 - En las asignaciones, usar el LET y se-
leccionar los identificadores de forma tal
que se relacionen facilmente con el dato
que guardan.
2 - Los ingresos de datos porteclado, IN-
PUT, deben ir precedidos por un mensa-
je que indique claramente que dato es
esperado, pero atrav^s de un PRINT, e-
vitando mezclarfunciones.
3 - Usar REMarks para sehalar cada blo-
que o mddulo con un nombre significati-
vo.
FIGURA 3
4 - Dejar espacios entre cada elemento
de las Imeas.
5 - Marginar sobre la izquierda las sen-
tencias interiores de los ciclos.
6 - Evitar las lineas multisentencias, den-
tro de lo posible.
En aquellos casos que se requiera ma-
yor velocidad de ejecucion, podemos re-
currir a confeccionar dos versiones del
mismo programs; una para nosotros,
bien clara y suficientemente documenta-
da, y otra para la m^quina, donde se a-
punte a minimizar el tiempo de ejecucion.
LAS ESTRUCTUKAS
DE CONTROL
Gran parte del poder que brindan la com-
putadoras derive del hecho de poder to-
mar decisiones y determinar qu6 rumbo
seguir o qu4 acciones ejecutar. Esto se
hace sobre la base de los datos que se in-
gresan porteclado, o bien por los valores
resultantes de los cSIculos que se efectu-
an internamente.
Esta es lagran diferencia entre la compu-
tadora y cualquier otra m^quina que so-
lo pueda seguir una secuencia estricta-
mente lineal de instrucciones, como si
fuera un simple mecanismo de relojerla.
Las dos principales estructuras que per-
miten alterar la ejecucibn secuencial o li-
neal de un programs son; a) las ES-
DELTAS tron
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Director:
Gustavo 0. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y nihos
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesadorde Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
niPos y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
zSTRUCTURAS CICUCAS
En la figura 3 hemos preparado un DIA-
TRUCTURAS ALTERNATIVAS y b) las
ESTRUCTURAS CICUCAS.
Bajo el nombre de Estructuras CICLI-
CAS se agrupa toda secuencia de accio-
nes cuya ejecucion puede llegar a ser e-
fectuada mas de una vez, y en forma
consecutiva. Debemos destacar con-
ceptualmente dos aspectos sobre este
tema: Primero, el "puede” y no el “debe”,
ya que las acciones inherentes al cicio
puedenejecutarse una sola vez, ...lonin-
gunal; y el segundo aspecto, que las re-
peticiones deben ser consecutivas, da-
do que si no lo fueran, se constituiria lo
que denominamos SUBRUTINAS.
En este articulo solo trataremos los Ci-
clos conocidos como WHILE ... DO ...,
que son aquellos que tienen la sentencia
de control al comienzo, de modo tal que,
en el caso de no cumplirse la condicidn
que debe verificarse en ella, las acciones
especificadas en el cicio no llegan a eje-
cutarse ninguna vez.
CICLOS WHILE ... DO ...
La sintaxis de este tipo de cicio es: WHI-
LE condicion DO accion/es, y la podria-
mos expresar como MIENTRAS (se
cumpla la) condicion (de reciclaje) RA-
CER (las siguientes) acci6n/es.
GRAMA DE FLUJO esquematico de un
cicio WHILE/DO, en el cual pueden ob-
servarse sus caracterfsticas esenciales.
Ver figura 3
Notese como el bloque de control repre-
sentado por el rombo se encuentra al co-
mienzo del cicio. Para poder cumplir con
la premisa impuesta de salir por el SI ,
hemos cambiado reciclaje por una con-
dicion de salida del cicio.
Si la condicidn de salida se cumple, el
flujo deriva hacia el modulo que sigue al
cicio, en caso contrario, se ejecutan las
acciones pertenecientes al mismo .
En caso de que al llegar -por primera
vez- al comienzo del cicio la condicion de
salida se cumpla, las sentencias inter-
nas no son ejecutadas ninguna vez.
En la figura 4 podemos analizar un sen-
cillo ejempio de CALCULO DEL FACTO-
RIAL DE UN NUMERO, definido en for-
ma ciclica a traves de un WHILE/DO.
Ver figura 4
Observemos como se verifican en este e-
jemplo los siguientes puntos.
1 - respeta la salida hacia la derecha por
el SI.
2 - respeta la numeracion descendente y
de izquierda a derecha.
3 - respeta la concordancia linea acoda-
da - GO TO.
4 - respeta la paridad bloque - sentencia
BASIC.
Seguramente existen formas equivalen-
tes, desde un punto de vista funcional, a
la de este algoritmo, pero pocas de ellas
son tan satisfactorias en cuanto al cum-
plimiento de las normas autoimpuestas
al comienzo de este articulo.
El motivo por el cual el procedimiento es
tan riguroso se vincula con la necesidad
de seguir, lo mas firmemente que se pue-
da, una misma linea de programacion.
Esto facilita notablemente las cosas a a-
quellos a los que va dirigida esta nota,
quienes sin poseer mayores conocimien-
tos sobre el tema, necesitan comprender
con absoluta claridad la esencia de las
principales estructuras, en que casos u-
sarlas, etcetera.
OBSERVACIONES
FINALES
El caso de losciclos WHILE/DO se impo-
ne en todos aquellos casos en que deba
verificarse PREVIAMENTE la condicion
de salida del cicio, como por ejempio
cuando algun dato de entrada no pueda
ser 0 (CERO) para evitar que se efectu-
e algiin calculo que incluya productos
(cualquier valor * 0 - 0) o cocientes (im-
FIGURA 4
100
100 REM * FACTORIALES *
110LETF-1
120 PRINT "NUMERO?"
130 INPUT N
140 IF N -0 THEN GOT0 170
150LETF-F*N
160LETN.N-1
170 GO T0 140
180 PRINT F
190 END
Pag. 16
posible dividir por 0), etcetera.
Es necesario advertir a los fandticos del
FOR ... TO .../NEXT ..., que lo usan pa-
ra cualquier caso, aunque la estructura
en cuestion solo se parezca a un cicio,
que tratarde encarar la ejecuccidn de un
cicio WHILE/DO a traves de una senten-
cia FOR/NEXT puede ocasionardolorde
cabeza...
Para finalizar hemos agregado un pro-
grama preparado por un grupo de alum-
nos adolescentes, en el cual se ha em-
pleado un CICLO WHILE/DO en el mo-
dulo de calculo de suma de los dfas del
aho. Elprogramatomacomodatodeen-
trada una fecha, expresada en aho, mes
y dfa, y devuelve como resultado de un
proceso de calculo, el DIA DE LA SEMA-
NA que cae.
Ver figura 5
Este ejempio sirve tambien paratrabajar
los temas inherentes al manejo de datos
estructurados homog6neos unidimensio-
nales, llamados ARREGLOS UNIDI-
MENSIONALES o VECTORES.
NOTA: El original de este articulofue con-
feccionado por el autorcon un equipo SE-
MI-PROFESIONAL de la Ifnea MSX,
compuesto por una micro hogareha TA-
LENT MS X DPC-200, Unidad de Discos
Flexibles TALENT DPF-550, Pantalla co-
mun TV color e Impresora SEIKOSHA
SP-1 OOOAS de 1 00 cps y NLQ. Como pro-
cesador de Textos se ha utilizado un
MSX-Write de ASCII Corp. Traducido al
Castellano por TELEMATICA S.A.
Gustavo O. Delfino
FIGURA 5
10 REM
12 REM * *
14 REM * DIA DE LA SEKAEA *
16 REM * *
18 REM
20 DIM MES$<12) , QD<12)
22 REM LECTURA MESES
24 LET M = 1
26 READ MESS <M) , QD <M)
28 LET M = M + 1
30 IF M < = 12 THEN GO TO 26
32 DATA enero, 31, febrero, 28, marzo, 31,
abril, 30, mayo, 31, junio, 30, julio, 31,
agosto, 31, setiembre, 30, octubre, 31,
novlembre, 30, diciembre, 31
34 REM LECTURA DIAS
36 LET D = 1
38 READ DIASCB)
40 LET D = D + 1
42 IF D < = 7 THEN GO TO 38
44 DATA martes, miercoles, j ueves,
viernes, sabado, domingo, lunes
46 REM INGRESO DE DATOS
48 CLS: SCREEN 0: WIDTH 40: KEY OFF:
COLOR 4, 14, 14
50 LOCATE 8, 2: PRINT ’’Ingresa el afio
<01 a 99)”
52 LOCATE 8,4: INPUT AA
54 IF AA < 1 OR AA > 99 THEN GO TO 52
56 LOCATE 8, 7: PRINT "Ingresa el mes
Cl a 12)”
58 LOCATE 8,9: INPUT MM
60 IF MM < 1 OR MM > 12 THEN GO TO 58
62 LOCATE 8, 12: PRINT ’’Ingresa el dia
<1 a 31)”
64 LOCATE 8, 14: INPUT DD
66 IF DD < 1 OR DD > 31 THEN GO TO 64
68 REM CALCULO AflD BISIESTO
70 IF AA MOD 4=0 THEN LET BIS = 1
ELSE LET BIS = 0
72 REM CALCULO SUMA DIAS/ANO
74 LET M = 1
76 IF M > MM - 1 THEN GO TO 86
78 LET S = S + QD(M)
80 IF M = 2 AND BIS = 1 THEN LET S =
S + 1
82 LET M = M + 1
84 GO TO 76
86 LET S = S -h DD
88 REM CALCULO QUE DIA CAE
90 LET SUM = (AA-l) * 365 + INT(<AA-1)
/4) + S
92 LET Z = SUM - 7 * INT<SUM/7)
94 IF Z = 0 THEN LET Z = 7
96 REM DISPLAY RESULTADO
98 LOCATE 2, 17: PRINT ”El”;DD;”de
MESS (MM);” de ” ; ” 19” ; MIDS <STR$ <AA)
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Pag. 17
s
CUATRO
Clase: Juego
Autor: Alberto Rivera
EN LINEA
Un apasionante juego de estrategia para dos jug adores, con
huenos efectos visuales y sonoros* Mencion del tercer concur-
so de programas.
€ ste ss un juego de tablero cono-
cido por casi todos los estudian-
■ tes y por todos los quetienenin-
clinaciones ludicas.
El juego consta de un tablero de 6 filas
por 7 columnas y 42 fichas, 21 de cada
color.
El que logra alinear cuatro fichas de su
color es el ganador.
El programa est^ disehado para que se
pueda jugar con joysticks o con los cur-
sores.
Los jugadores deben colocar en el table-
ro, alternadamente, las fichas que les co-
rresponden.de a una por vez. Paraello
deberan hacer desplazar la f lecha que a-
parece en la pantalla, la misma indica la
columna donde depositarin su ficha.
Pulsando el botbn, la ficha caer^i y se u-
bicar^ sobre el ultimo lugar vacio.
Las fichas conservan ese lugar hasta
que haya terminado el juego.
DIAGRAMA DE BLOQUES
1 0-1 60 menO del programa
1 70-220 presentacion de instrucciones
230-280 registra opciones de manejo
290-380 comienzo del juego
390-440 programa principal de juego
450-690 griificos en pantalla
700-850 caida de la ficha
860-910 sonidos
920-1030 movimientos del jugador
1040-1080 colocacion de la ficha (pinta
el color correspondiente)
1 090-1 1 80 verifica si hay cuatro fichas
en linea
1 190-1310 designa el ganador
1320-1340 forma sprites
VARIABLES IMPORTANTES
PO(x,y) verifica la existencia o no de una
ficha en un determinado lugar del table-
ro. Toma valor Ocuando el lugar estade-
socupado; toma valor 1 , si el lugar esta o-
cupado por una ficha del jugador N® 1 ; y
toma valor 2, si en este lugar hay depo-
sitada una ficha del jugador N® 2.
CO: indica la columna desde la cual se
lanzo la ficha.
Y: valor de la coordenada “y"donde esta
ubicada la ultima ficha depositada.
T: verifica la ocupacion total del tablero,
para comenzar nuevamente el juego.
X,Y,X1,Y1,X2,Y2.X3,Y3: contienen los
valores de las coordenadas “x” e "y”ya a-
lineadas.
Pdg. 18
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Pdg. 19
I PROGRAMACION
I H
ASSEMBLER BYTES Y
OTRAS YERBAS (PARTEm)
Continuamos con la serie de articulos
para poder programar en este potente
lenguaje.
€ 1 set completo de las instruc-
ciones de carga o copia de
■ registros puede verse en la
figura 1 (los numeros a la derecha son los
codigos que interpreta el microprocesa-
dor y que, en definitiva, pondremos).
Podemos observar que tenemos variedad
de instrucciones para manejar,y si nos
detenemos en los numeros veremos que
hay cierta relacidn con los registros, por
ejemplo, en IX se suele usar como primer
byte DDh.
Para ejecutar saltos a otras rutinas o ir a
subrutinas disponemos de instrucciones
FIGURA 1
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LD
(HL),A -
77h
LD
(HL) ,B
- 70h
LD
(HL),C -
71h
LD
(HL),D -
72h
LD
(HL),E
- 73h
LD
(HL),H -
74h
LD
(HL),L -
75h
LD
(IX+d),A- DDh
77h
d
LD
( IX+d) ,B-
DDh
70h
d
LD
(IX+d),C“
DDh
71h
d
LD
(IX+d),D- DDh
72h
d
LD
(IX+d),E-
DDh
73h
d
LD
(IX-»-d),H-
DDh
74h
d
LD
(IX-4-d),L- DDh
75h
d
LD
A,(dd) -
3Ah
dd
LD
A, (BC) -
OAh
•
LD
A, (DE)
- lAh
LD
A,(HL) -
7Eh
LD
A, (IX+d)“
DDh
7Eh
d
LD
A, (lY+d)- FDh
7Eh
d
LD
A, A
7Fh
LD
A,B
78h
LD
A,C
- 79h
LD
A,D
7Ah
LD
A,E
7Bh
LD
A,H
- 7Ch
LD
A,L
7Dh
LD
B,(HL) -
46h
LD
B, ( IX+d)- DDh
46h
d
LD
B, (lY+d)-
DDh
46h
d
LD
B,A
47h
LD
- 40h
LD
B,C
41h
LD
B,D
42h
LD
B,E
- 43h
LD
B,H
44h
LD
B,L
45h
LD
BC, (dd) - EDh
4Bh
dd
LD
BC,dd
Olh
dd
LD
C,(HL> -
4Eh
LD
C, (IX+d)- DDh
4Eh
d
LD
C, (lY+d)-
FDh
4Eh
d
LD
C, A
4Fh
LD
C,B
- 48h
LD
C,C
49h
LD
C,D
4Ah
LD
C,E
- 4Bh
LD
C,H
4Ch
LD
C,L
4Dh
LD
D, (HL)
- 56h
LD
D,A
57 h
LD
D, ( IX+d)-
DDh
56 h
d
LD
D, ( lY+d)- FDh
56h
d
LD
D,B
50 h
LD
D,C
51h
LD
D,D
- 52h
LD
E,E
53h
LD
D,H
54h
LD
D,L
- 55h
LD
DE, (dd) -
EDh
5Bh
dd
LD
DE,dd
llh
LD
E, (HL)
- 5Eh
LD
E, (IX+d)-
DDh
5Eh
d
LD
E, ( lY+d)-
FDh
5Eh
d
LD
E, A
- 5Fh
LD
£,B
58h
LD
59h
LD
E,D
- 5Ah
LD
E,E
5Bh
LD
E,H
5Ch
LD
E,L
- 5Dh
LD
H, (HL) -
66h
LD
H, ( IX+d)“
DDh
66h
d
LD
H, (IY+d>- FDh
66h
d
LD
H, A
67 h
LD
H,B
60h
LD
H,C
- 61h
LD
H,D
62h
LD
H,E
63h
LD
H,H
- 64h
LD
H,L
65h
LD
HL, (dd) -
EDh
6Bh,
-dd
LD
HL,dd
- 21h
dd
LD
IX, (dd) -
DDh
2Ah
dd
LD
IX, dd
DDh
21h
dd
LD
IY,;(dd) - FDh
2Ah
dd
LD
IY,dd
FDh
21h
dd
LD
L,A
6Fh
LD
L,B
- 68h
LD
L,C
69h
LD
L,D
6Ah
LD
L,E
- 6Bh
LD
L,(HL) -
6Eh
LD
L, ( IX+d)-
DDh
6Eh
d
LD
L, (lY+d)- FDh
6Eh
LD
L,H
6Ch
LD
L,L
6Dh
LD
SP, (dd) - EDh
7Bh
dd
LD
SP, dd
31h
dd
LD
SP,HL
F9h
LD
SP, IX
• - DDh
F9h
LD
SP,IY
FDh
F9h
LD
(HL),d -
36h
d
LD
(IX+d),d- DDh
36h
d
LD
A, d
3Eh
d
LD
B, d
06h
d
LD
C,d
- OEh
d
LD
D,d
16h
d
LD
E,d
lEh
d
LD
H, d
- 26h
d
LD
L,d
2Eh
d
FIGURA 2
JP (HL)
E9h
JP (IX)
DDh
E9h
JP (lY)
_
FDh
E9h
JP C,dd
-
DAh
dd
JP M,dd
-
FAh
dd
JP NC,dd
-
D2h
dd
JP dd
-
C3h
JP NZ,dd
-
C2h
dd
JP P,dd
-
F2h
dd
JP PE,dd
-
EAh
dd
JP PO,dd
-
E2h
dd
JP Z,dd
-
CAh
dd
JR C, n
-
38h
n
JR n
-
ISh
n
JR NC,n
-
30h
n
JR NZ,n
-
20h
n
JR Z,n
-
28h
n
CALL C,dd
-
DCh
dd
CALL M,dd
-
FCh
dd
CALL NC,dd
-
D4h
dd
CALL dd
-
CDh
dd
CALL NZ,dd
-
C4h
dd
CALL P,dd
~
F4h
dd
CALL PE
-
ECh
dd
CALL PO,dd
-
E4h
dd
CALL Z,dd
-
CCh
dd
RET
-
C9
RET C
-
D8
RET M
-
DO
RET NC
-
DO
RET NZ
-
CO
RET P
-
FO
RET PE
—
E8
RET PO
EO
RET Z
—
CS
i Pdg.20
encabezadas por JP (Jump),JR (Jump
Relative) y CALL (llamar); el primero es
equivalente al GOTO del BASIC con la
salvedad de que salta a direcciones de
memoria y no a Imeas, el segundo
tambien es un salto pero de espacios: es
decir,si estamos en la direccion DOOOO y
queremos avanzar hasta la direccion
DOOAh podremos hacer JP DOOAH o
JROAh indistintamente (en este ultimo
caso avanzamos diez espacios).
^Ventajas? Vemos que el salto relativo
(JR) es independiente de las direcciones
de memoria y consume menos bytes de
instruccion; la desventaja es que solo
podemos hacerlo dentro de un margen
de + - 127 bytes, por consiguiente solo
sirve para saltos pequeflos .
CALL es equivalente a GOSUB y res-
peta las mismas leyes que el BASIC; es
decir, luego de ejecutar la subrutina re-
toma a su lugar de llamada. El set de
instrucciones para estas tres instruc-
ciones es el de la figura 2.
C = arrastre, M = signo negative, NC =
no arrastre, Z = cero, NZ = no cero, P
= positive, PO = paridad impar, PE =
paridad impar .
FIGURA3
ADC A , ( HL)
-
SEh
ADC
A, (IX+n)-
ADC A, A
-
SFh
ADC
A,B
ADC A,D
-
3Ah
ADC
A,E
ADC A,L
-
8Dh
ADC
A, n -
ADD A, ( IX+n)-
-DDh
86h
n
ADD
A, ( lY+n)-
ADD A,B
-
80h
ADD
A,C
ADD A,E
-
83h
ADD
A,H
ADD A,n
-
C6h
n
AND
(HL)
AND (lY+n)
-
FDh
A6h
AND
A
AND C
-
Alh
AND
D
AND H
-
A4h
AND
L
CP (HL)
-
BEh
CP
(IX + n).
CP A
-
BFh
CP B
CP D
-
BAh
CP I
CP L
-
BDh
CP 1
ri -
DEC (IX+n)
-
DDh
35h
n
DEC
(lY+n) -
DEC B
-
05h
DEC
C
DEC E
-
IDh
DEC
H
INC (HL)
-
34 h
INC
(IX+n) -
INC A
-
3Ch
INC
B
INC D
-
14h
INC
E
INC L
-
2Ch
OR
(HL)
OR (lY+n)
-
FDh
86h
n
OR t
OR C
-
Blh
OR 1
D
OR H
-
B4h
OR 1
i_ —
SBC A, (HL)
-
?Eh
SBC
A, ( IX+n)~
SBC A, A
-
9Fh
SBC
A,B
SBC A,D
-
9Ah
SBC
A,E
SBC A,L
-
9Dh
SBC
A, n
XOR (IX+n)
-
DDh
AEh
n
XOR
(lY+n) -
DDh
SEh
n
ADC
A, ( lY+n)
-
FDh
SEh
n
88h
ADC
A,C
-
89h
8Bh
ADC
A,H
-
8Ch
CEh
n
ADD
A, (HL)
-
86h
FDh
86h
n
ADD
A, A
-
87 h
81h
ADD
A,D
-
82 h
84h
ADD
A,L
-
85h
A6h
AND
(IX+n)
-
DDh
A6h
A7h
AND
B
-
AOh
A2h
AND
E
-
A3h
A5h
AND
n
-
E6h
n
DDh
BEh
n
CP
( lY+n)
-
FDh
BEh
n
BSh
CP (
-
B9h
BBh
CP J
H
-
BCh
FEh
n
DEC
(HL)
-
35h
FDh
35 h
n
DEC
DEC A
-
3Dh
ODh
DEC
D
-
ISh
25h
DEC
L
-
2Dh
DDh
34 h
n
INC
( lY+n)
-
FDh
34h
n
04 h
INC
C
-
OCh
ICh
INC
H
-
24 h
B6h
OR
(IX+n)
->
DDh
S6h
n
B7h
OR B
BOh
B2h
OR 1
E
-
BSh
BSh
OR 1
n
-
BSh
n
DDh
9Eh
n
SBC
(lY+n)
-
FDh
9Eh
n
98h
SBC
A,C
-
99h
9Bh
SBC
A,H
-
9Ch
DEh
n
XOR
(HL)
-
AEh
FDh
AEh
n
XOR
A
-
AFh
Ahora analizaremos el grupo aritmetico
y logico que se divide en dos grupos: de
8 y 16 bits.
De 8 tenemos: Suma, suma con arrastre,
resta, resta con arrastre, comparaciones
(siempre compara con el contenido del
acumulador), incrementos (le suma uno
al registro que corresponda) y las opera-
ciones logicas and, or, exor (respecto del
acumulador). Son las de la figura ADC =
FIGURA4
AUL
HL,BC
-
tDh
4Ah
ADD
hl,bc
-
09h
ADD
IX, BC
DDh
09h
ADC
HL,DE
-
EDh
SAh
ADD
HL,DE
-
19h
ADD
IX, DE
-
DDh
19h
ADC
HL,HL
-
EDh
6Ah
ADD
HL,HL
-
29h
ADD
IX, IX
-
DDh
29 h
ADC
HL,SP
-
EDh
7Ah
ADD
HL,SP
-
39 h
ADD
I X , SP
-
DDh
39 h
ADD
IY,BC
-•
FDh
09h
ADD
IY,DE
-
FDh
19h
ADD
lY, lY
-
FDh
29 h
ADD
IY,SP
-
FDh
39h
DEC
BC
-
OBh
DEC
DE
-
IBh
DEC
HL
-
2B
DEC
IX
-
DDh
2Bh
DEC
lY
-
FDh
2Bh
DEC
SP
-
3Bh
INC
BC
-
03h
INC
DE
-
13h
INC
HL
-
23h
INC
IX
-
DDh
23h
INC
lY
-
FDh
23 h
INC
SP
-
33 h
SBC
HL,BC
~
EDh
42h
SBC
HL,DE
-
EDh
52 h
SBC
HL^HL
-
EDh
62 h
SBC
HL,SP
-
EDh
72h
suma con arrastre, ADD = suma, INC =
incrementa en uno, CP = compara, DEC
= decrece en uno, SBC = resta con ar-
rastre.
En 16 bits es mas pobre la lista ya que
solo podemos sumar, restar,decrecer e
incrementar. (Ver figura 4 ). Pero
ademas de operaciones matematicas, el
hecho de operar directamente en Assem-
bler nos permite manejar los bytes con
mas facilidad que con cualquier lenguaje
de alto nivel, por ejemplo correr un bit a
la izquierda de la palabra (byte) o rotarlo
a la derecha, (figura 5). El set complete
es el de la figura 6.
FIGURA 5
FIGURA 6
RL (HL)
CBh
16h
RL(IX+n)
-DDh CBh n
1 16h
RL(IY+n)-FDh CBh n 16h
RL A
-
CBh
17h
RL B
- CBh
lOh
RL C
CBh
llh
RL D
-
CBh
12h
RL E
- CBh
13h
RL H
CBh
14h
RL L
-
CBh
ISh
RLA
- 17h
RLC (HL)
CBh
06 h
RLC(IX+n)
-DDh CBh
1 n 06h
RLC(IY+n)
-FDh CBh n
1 06h
RLC A
CBh
07 h
RLC B
-
CBh
OOh
RLC C
- CBh
Olh
RLC D
CBh
02 h
RLC E
-
CBh
03h
RLC H
- CBh
04h
RLC L
CBh
OSh
RLCA
-
07 h
RLD
- EDh
6Fh
RR (HL)
CBh
lEh
RR( IX+n)
-DDh CBh
1 n lEh
RR(IY+n)
-FDh CBh r
1 lEh
RRA
CBh
IFh
RR B
-
CBh
ISh
RR C
- CBh
19h
RR D
CBh
lAh
RR E
-
CBh
IBh
RR H
- CBh
ICh
RR L
CBh
IDh
RRA
-
IF
RRC (HL)
- CBh
OEh
RRC( IX+n) -DDh
CBh
n OEh
RRC A
-
CBh
OFh
RRC B
- CBh
08h
RRC( IY+n)-FDh
CBh
n OEh
RRC C
-
CBh
09h
RRC D
- CBh
OAh
RRC E
CBh
OBh
RRC H
-
CBh
OCh
RRC L
- CBh
ODh
RRC A
OFh
RRD
_
EDh
67h
SLA (HL)
- CBh
26 h
SLA (IX+n) -DDh
CBh
n FEh
SLA A
-
CBh
27h
SLA B
- CBh
20h
SLA( IY+n)-FDh
CBh
n FEh
SLA C
CBh
21h
SLA D
- CBh
22h
SLA E
CBh
23h
SLA H
-
CBh
24h
SLA L
- CBh
25h
SRA (HL)
CBh
2Eh
SRA A
_
CBh
2Fh
SRA B
- CBh
28h
SRA (IX+n) -DDh
CBh
n 2Eh
SRA C
-
CBh
29h
SRA D
- CBh
2Ah
SRA(IY+n)-FDh
CBh
n 2Eh
SRA E
-
CBh
2Bh
SRA H
- CBh
2Ch
SRA L
CBh
2Dh
SRL (HL)
-
CBh
SEh
SRL A
- CBh
3Fh
SRL( IX+n) -DDh
CBh
n SEh
SRL B
-
CBh
38 h
SRL C
- CBh
39 h
SRL( IY+n)-FDh
CBh
n SEh
SRL D
-
CBh
SAh
SRL E
- CBh
3Bh
SRL H
CBh
3Ch
SRL L
CBh
3Dh
INCON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
FRACTALES EN LOGO
Lucas Film Inc., el estudio cinematogrdfico que realiza los e-
fectos especiales de las peliculas de George Lucas, utiliza pa-
ra ello una de las mas modernas computadoras.
Una de las tecnicas para generar grdficos usando computa-
doras es con fractales. De esta manera es posihle la genera-
cion de montahas, lagos, nubes, y otros muchos elementos de
la escenografia.
B enoit Mandelbrot, matem^tico
trances, ha pasado gran parte
de su vida estudiando las com-
plejas formas de la naturaleza y buscan-
do un procedimiento para reproducirlas.
En este camino, Mandelbrot cre6 un nue-
vo objeto geometrico; los FRACTALES
(del latin, irregular o fragmentado). El
fractal se suma a los objetos de la Geo-
metrfa Euclidiana: el punto, la recta, el
piano, etc.
Un fractal nunca puede ser dibujado,
solo puede ser representado aproxima-
damente.
LA CURVA COPO
DE NIEVE.
I . . •
Para comprender mejor el procedimien-
to, dibujemosla primero con lapiz y pa-
pel.
Paso 1 : Dibujemos un triangulo equilate-
ro.
Paso 2; Dividamos cada uno de sus la-
dos en 3 partes iguales.
Paso 3: MarqfUemos el segmento central
de cada lado.
Paso 4; Construyamos con los segmenr
tos del paso 3, triangulos equilateros o-
rientados hacia afuera.
Paso 5; Borremos los segmentos marca-
dos en el paso 3 .
Paso 6; Volvamos al paso 2 .
En la Figura 1 vemos las tres primeras f i-
guras generadas por este procedimento.
CENTROS DE ASISTENCIAAL USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL Mendoza 2728 • Tel. 781 -2271 GRAN BUENOS AIRES
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Aires
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Centro
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8043/8051/8251
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Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
Palermo
Guatemala 4733 - Tel. 71-4124
San Telmo
Chile 1345 - Te). 37-0051 al 54
Castelar
C. Casares 997 - Tel. 629-2247
Lands
Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678
Moron
Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Quilmes
Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89
Pag. 22
Es fdicil ver que 6ste no termina nunca.
For eso es que un fractal s6lo puede ser
aproximado, nunca dibujado completa-
mente.
Dibujemos ahora con LOGO una aproxi-
tri.1 60
ot
fin
para tri.1 :l
si :l < 4 [parar]
Ahora escribamos copo y veremos el ul-
timo dibujo de la Figura 1 .
Podemos experimentar dandole otros
valores acopo.1 en copo y ver que suce-
de. El primer numero indica el tamaho, y
el segundo el equivalente al numero de
repeticiones del procedimento realizado
con lapiz y papel.
Para dibujar el fractal complete este se-
gundo numero tendria que ser infinite.
Veamos otro ejempio con LOGO:
para tri
bp
activar [0 1 2345]
mt
cada [de quien * 60]
repetir 3 [tri.1 :l / 2 ad :l.de
120 ]
fin
Ahora escribamos
tri
Y veremos en la pantalla la
Figura 2.
Un ultimo ejempio;
para gosper :t :d :i
si :d = 1 [gosper.l :t :i parar]
gosper :t ;d - 1 1 iz 60
gosper :t :d - 1 -1 iz 60 * :i
gosper :t :d - 1 -1 de 60 * ;i
gosper :t :d - 1 :i de 60 * :i
gosper ;t :d - 1 1 iz 60 * :i
gosper ;t :d - 1 1 de 60
gosper 1 :d - 1 -1
fin
para gosper.l d :i
ad ;t iz 60
si :i = 1 [ad ;t] [ad :t * 2]
iz 1 20 ad :t de 60 * ;i ad :t de 1 20
si :i = 1 [ad :t * 2] [ad :t]
de 60 ad :t
fin
Escribamos ahora;
gosper 5 3 1
y en nuestra pantalla aparecera el ultimo
dibujo de la Figura 3.
BmLIOGR AFIA
•JUEGOS DE ORDENADOR
A.K. DEWDNEY. I
INVESTIGACION Y CIENCIA
Octubre de 1985
-CREATING FRACTALS
W. Me WORTER/J. TAZELAAR
BYTE
Agosto 1987
-MATEMATICA E IMAGINACION (II)
E. KASNER/J. NEWMAN
FIGURA 3
' .O' Ti
AFl
1'* { r • j?' -zi. V r O' /•z..
•pwuM mm
I* "*~l —
n-.. TZ*"'.
■i.!' , — VT
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Av. Luro 3071 - 1 3' ‘‘A" - Tel.(023) 43430
Parana - Entre Rfos
Corrientes 381 - Tel. (043) 225987
Mendoza - Mendoza
Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061)
291348/293151
Santa Fe - Santa Fe
Rivadavia 2553 Loc.22 - Tel. (042)
41832
Rosario - Santa Fe
Baron de Maua 1 088
S.M.de Tucuman - Tucuman
Bolfvar 374 - Tel. (081 ) 245007
Comodoro Rivadavia - Chubut
San Martin 263
Tel. (0967) - 20794
INCON DEL USUARI
DE TALENT MSX
CONTESTANDO LA HOT-LINE
Pregunta 1 :
(Como logro imprimir un texto en las pan-
tallas graficas SCREEN 2 y SCREEN 3?
He intentado hacerlo con la sentencia
PRINT sin ningun resultado.
Respuesta:
El problems esta en que la sentencia
PRINTsolo es valida en las pantallas de
texto (SCREEN 0 y 1 ). Para poder operar
en los modos graficos se debe abrir un
archive denominado "GRP:” y manejar
directamente la impresion como se hace
con cualquier archive.
La impresion se efectuara a partir del ul-
timo punto mostrado en la pantalla. Esto
signifies que si no se imprimio nada en
pantalla, la impresion no llegar a buen
puerto.
El truco consists en colocar un punto en
el lugar deseado con las sentencias
PSET 0 PRESET.
En el manual de uso que viene con su
computadora Talent MSX, hay un ejem-
plo del uso en la pagina 152 y 153 (ins-
truccion PAINT).
Vamos a reproducir una version del mis-
mo para soiaz y esparcimiento.
Ejempio:
10 SCREEN 2:COLOR 15,1,1:CLS
20 LINE(0,88)-(255,88),14
30 LINE(129,88)-(18,192),14
40 LINE(129,88)-(200,192),14
50 PAINT(110,110),14
60 LINE(0,89)-(255,89),12
70 LINE(121,89)-(5,192),12
80 L1NE(137,89)-(215,192),12
90PAINT(1 0,1 20),1 2:PAINT(21 0,1 20),1 2
100 LINE(0,87)-(255,87),7
1 1 0FORI=1TO70:PSET(INT(RND
(1)*255),INT(RND(1)*80)),15:NEXT
1 20 OPEN "GRP:” FOR OUTPUT AS
130 FOR 1=0 TO 80 STEP 2
1 40 C=C+1 :IF C<3 OR C>1 5 THEN C=3
150 PSET(I*1 .5-h 50,(9-I/4)''2),1 :C0L0R
C:PRINT <i,1, TALENT MSX”
160 NEXT LCOLOR 15,4,4
170 GOTO 170
Pregunta 2:
^Si conecto a mi Talent MSX con otras
computadoras via modem, tengo algun
OA
problems de compatibilidad para inter-
cambiar informacion?
Respuesta:
El modem es un dispositive que permits
comunicartelefonicamente dos compu-
tadoras. El proceso de comunicacibn
portelefono se puede representar asi:
1 . El computador que emits, utilize un
modem para enviar los dates. Los dates
se envian en forma de tones sonoros a
traves del telefono. Este proceso se de-
nomina "modulacion”.
2. ENTel transmits los tones (Mas o me-
nos fielmente...)
3. El computador que recibe, utiliza un
modem para retraducir los tones a seha-
ESTE VERANO TALENT
BUSCA SUS CAMPEONES
Memos organizado un cx)ncurso en forma conjunta con los centros de asis-
tencia de Capital, Gran Buenos Aires y La Plata para premiar al mejor ju-
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medio de los dos mejores puntajes.
* Begun las disponibilidades del Centro, se dar^a los participantes la posibilidad de
practicar el juego elegido.
* Cada Centro elegira tres finalistas por categoria. La final tendra lugar a fines de:
mes de marzo.
* Los premios de la final serdn provistos por cada Centro y TELEMATICA S.A. pro-
veera una computadora TALENT MSX DPC-200.
; Suerte!
le s que lacomputadora “entiende”. Este
proceso se denomina “demodulacion”.
Viendo el proceso de "MOdulacion/DE-
Modulacion” vemos de donde surge el
nombre del modem...
Los modem utilizan distintas normas pa-
ra comunicarse. Las normas que se im-
pusieron a nivel mundial son las denomi-
nadas “CCITT” y “Bell”.
La norma que mas difusion tiene es la
CCITT (que es la aceptada oficialmente
por ENTel).
Tambien es importante la velocidad de
transferencia, que normalmente varia
entre 300 y 1200 baudios (baudio =a-
prox 1 bit p/segundo).
Adem^s existen otros par^metros que
no detallaremos aquf, pero que hacen
que la comunicacion llegue a feliz termi-
no.
Una vez puestos de acuerdo en todo lo
anterior, ya se puede comunicar con su
amigo, aunque tenga otra marca de com-
putadora. Puede dialogar (comunicarse
como si fuera un telex), enviarse mutua-
mente archives (en formato ASCII) e in-
tercambiar programas (siempre que se-
an computadoras de la misma marca o
norma).
Por ejempio, si comunicamos unaTalent
MSX con una TI-99/4A no tendran pro-
blemas en intercambiar textos o dates
(como la cotizacion del dolar, p.ej.), pero
si reciben programas escritos en BASIC
deberan trabajar bastante para modifi-
carlos y hacerlos "ejecutables” en MSX
(los BASIC de ambas m^quinas son dife-
rentes).
Por ultimo, si se desea intercambiar pro-
gramas escritos en codigo de maquina,
ambas computadoras deben ser del mis-
mo tipo.
Pregunta 3:
Tengo una Talent MSX2 Turbo y quisie-
ra saber lo siguiente: en el manual de las
extensiones al BASIC para MSX2 se ha-
ce referenda a la sentencia COPY
SCREEN. En ese manual se dice que se
puede tomarunafuentede video externa
para digitalizar imagenes.<j,Puedo utili-
zar una video-cassettera para ingresar la
imagen?
i,C6mo la conecto?
Respuesta:
Parafraseando al manual, vemos que
COPY SCREEN sirve para "digitalizar u-
na fuente de video externa, usando un
equipo perif^rico adecuado.
El equipo periferico a que hace referen-
da el manual se denomina "Interfaz digi-
talizadora y superimposicion de image-
nes”. Dicho periferico permite conectar
su Talent MSX2 Turbo con cualquier
fuente de video (compuesto) externa,
como ser:
- Video cassetteras.
-Television.
- Camaras de television, etcetera.
La conexion de este perifrico se realize
via el conector que denominamos “Color
bus”.
Hasta ahora, todo muy Undo, pero...
^donde se consigue?
Este periferico esta en la fase de desa-
rrollo en Talent Computacion (nosotros)
y se estima que promediando el afio es-
tara disponible para la venta.
<
I
aaa
Con el auspicio de
HISTORIAS DE LA
AB6ENTINA.
SECRETA.
eOMt>UtAClON
KM
IPARA TODOS
Lanza este concurso que permitir^i que dos escuelas argentinas posean un equipo completo de
computacidn Talent MSX y suscripciones de la revista K-64.
Ademds, las primeras 100 escuelas que escriban recibir^ una coleccidn completa de muestra re-
vista.
Los alumnos tienen que hacer llegar una carta -por correo o personalmente- a nombre de "Histo-
rias de la Argentina Secreta", ATC, Avda. Pte. Figueroa Alcorta 2977, (1425)
Buenos Aires. En la misma deberan indicar nombre y apellido, nombre de la escuela a la que
concurren, grado y direccidn del establecimiento.
Es una oportunidad para hacerle un regalo a la escuela.
INFORME
LOS MISTERIOS DEL
MSX-DOS: OPERACION
( primera parte)
Uno de los primeros prohlemas con que tropieza el usuario de
MSX surge cuando decide comprar una unidad de disquetes, Y
no es que dicha unidad presente habitualmente f alias o no fun-
done hien.
curre que el entorno de
trabajo del MSX-DOS es bas-
tante diferente del de casete, y
los terminos nuevos que debe manejar
el sufrido usuario son algo que debe in-
corporar paulatinamente, a fin de poder
utilizer correctamente su nuevo equi-
pamiento.
Si hemos comprado una unidad de dis-
cos Talent MSX DPF-550, la primer
recomendacbn quedebemos respetar
es:
"Lea cuidadosamente el Manual de Uso”
El mismo ha sido escrito mtegramente
en el pais (o sea, esta en castellano) y
hemos tratado de incorporar todos los
“chimentos utiles” para el maximo
aprovechamiento del equipo.
En esta nota continuaremos con el
analisis del otro lado del sistema, desde
el punto de vista del usuario avanzado
que compro su unidad de discos, para
que quedeclaro el entorno de trabajo que
brinda el MSX-DOS y de esta forma
aprovechar sus excelentes recursos.
COMANDOS EXTERNOS
Creando un comando externo
Antes de comenzar a bucear en el for-
mate de grabacion del MSX-DOS, vea-
mos como crear rapidamente un co-
mando externo.
El MSX-DOS maneja, via el
COMMAND.COM, dos tipos de co-
mando:
* Comandos internes
* Comandos externos
Los comandos internes vienen incorpo-
FIGURAl
rados en el COMMAND.COM y se
ejecutan directamente. Por ejempio, DIR
0 COPY.
Los comandos externos existen en el
disquete como archives con la extensic''
“.COM” e ingresando el nombre ce
comando externo (sin la extensio'^ -ace
que el comando se ejecute ce a
siguiente forma:
1. Se carga el comando externo desce
100h en adelante.
2. Se llama a 100h
Los programas desarrollados en ie--
guaje ensamblador que trabajen ec a
direccionde memoria 100h y almacera-
dos con nombres de archive con a
LD E,OCh ;E:= codigo de control del CLS
LD C,02h ;C:= nro. de funcion para CONSOLE OUTPUT (salida por console)
CALL 0005h ;call al BOOS
RET
T»a(f 9.R
FIGURA2
TABLAl
J Boot sector I Programa de carga del MSX-DOS e intormaci I
I I propia del disco- •
* * *
{ fAi 5 Control t/sico de la in-formaci"n sobre i os }
•; I datos en el disco. 5
* * — —
! Directorio i Informaci"'n de control de ios archivos en si i
26
\ disco. '
* * *
J Area de datos * Datos de los archivos propiamente dichos.
* * *
FIGURA 3
/ 4 ^ * sector # 0
I I boot sector !
; * * <~ sector # ?\
Area 1 * FAT I »
total { * <~ sector # ? > Los sectores tope
del < I directorio I I cle esta area se pueden
I * « <-. sector # ?/ obtener con el DPB
disco i ‘ Area de »
I J Datos I
I I (
t I I
* <- #ltimo sector
iO * Este programa crea "CLS-COM"
20
30 OPEN "CLS.COM" FOR OUTPUT AS #1
40
50 FOR 1=1 TO a
60 READ
70 PRINT #i,CHR^(VAL<"?<H'‘+D^> ) ;
aO NEXT
90
100 DATA 1E,0C,0E,02,CD,05,00,C9
extension “.COM” se denominancoman-
dos externos y se pueden ejecutar desde
MSX-DOS.
Por ejempio, consideremos un pro-
grama que envia el car^icter de control
"OCh” a la pantalla mediante la rutina de
salida de caracter y borra la pantalla.
Este es el programa de 8 bytes corre-
spondiente la figure 1.
Escribiendo estos 8 bytes en un archive
llamado CLS.COM hace que el comando
externo “CLS” borre la pantalla, cuando
se lo soliciten. El siguiente programa utili
za el acceso a archivos secuenciales del
Disk-BASIC para crear el comando.
Luego de ejecutar es de programa, el
comando CLS queda almacendo en el
disquete. Confirme que la rutina funciona
regresando al MSX-DOS (con CALL
SYSTEM)Ver figura 2.
Pasando argumentos a un comando
externo.
Cuando creamos un comando externo,
existen dos formas de pasar argumentos
desde la llnea de comando al comando
externo. Primero, cuando pasa los
nombres de archivos en la Imea de
comandos como argumentos, utilize las
posiciones 5Ch y 6Ch como area de
trabajo del sistema.
El COMMAND.COM, que siempre con-
sidera al primer y segundo parametro
como nombres de archivos cuando se
ejecutan comandos externos, los ex-
pande hasta completarlos incluyendo el
numero de drive (1 byte) + nombre del
archive (8 bytes) + extension (3 bytes) y
los almacena en 5Ch y 6Ch. Este for-
mate es el correspondiente a los
primeros 12 bytes del FOB (File Control
Block, Bloque de Control de Archive), lo
que hace mas faciles ciertas opera-
clones para utilizar el FCB. Mas adelante
veremos el concepto de FCB.
Sin embargo, este metodo utilize sola-
mente 16 bytes de diferencia entre los
dosFCBs; ya sea 5Ch o 6Ch, deben uti-
lizarse en forma exclusive como un FCB
complete Por lo tanto, el
COMMAND.COM edemas de utilizar las
direcciones 5Ch y 6Ch, tambl6n al-
macena la llnea de comando completa,
excluyendo el propio nombre del co-
mando externo, en el formate:
cantidad de bytes (1 byte) + llnea de
comando y de esta forma, el comando
externo puede interpreter correctamente
los argumentos.
Esta informacion se almacena en el area
del DMA (normalmente 80h) aunque se
puede cambiar esta direccion. Tambien
dejamos para un future no muy lejano la
explicacion del DMA.
ESTRUCTURA DE LOS
ARCHIVOS DE DISCO.
La informacion sobre la estructura de los
datos en el disco y c6mo se los centre
la es importante cuando se accede al
disco utilizando las "llamadas al sis-
tema”.
Comenzaremos con una descripcion de
los "sectores logicos” que son las
unidades mlnimas de intercambio de
datos entre e! disco y el MSX-DOS, y
luego continuaremos con el manejo de
datos dentro de "archivos”, que es algo
mas familiar para los programadores.
Pag. 27
FIGURE 4
j
Unidades de datos en el disco
‘Pistas: Los discos musicales utilizan
pistas para almacenar el registro musi-
cal. Existe un error comun al considerar
que son muchas las pistas (o surcos) que
contiene un disco cuando en realidad es
una sola pista: comienza en el borde del
disco y se va reduciendo hasta el final del
mismo, formando un espiral.
En Cambio, en un disquete las pistas no
son espiraladas sino concentricas. A ca-
da pista le corresponde una posicion del
motor paso-a-paso que controla el
cabezal de lecto-grabacion de la unidad
de disco.
Cada uno de estos anillos concentricos
se denomina "pista”. La unidad de discos
Talent DPF-550/555 utilize 40 pistas por
I ado.
* Sectores: MSX-DOS puede acceder a
muchos tipos de unidades de discos
incluyendo a ios disquetes de 3.5 “ 2DD
y Ios discos duros. Para poder manejar
Ios distintos tipos de medios de almace-
namiento, las “llamadas al sistema”con-
sideran Ios “sectores logicos” como la
unidad minima de datos en el disco. Un
sector logico se especifica con un
numero que comienza en el 0.
El sector logico es una subdivision de la
pista. Cada pista en la DPF-555 contie-
ne 9 sectores.
* Clusters: Mientras se utilicen las “lla-
madas al sistema”, un sector puede ser
la unidad minima de datos, como
se describio anteriormente. Sin em-
bargo, la realidad es que Ios datos son
manejados en unidades de “clusters”,
compuestos de varies sectores. Como
describiremos en la seccion destinada al
FAT, un cluster se especifica con un
numero que comienza en 2 hasta el tope
del ^rea de datos que se especifica en el
cluster numero 2.
Nuevamente, en la DPF-550/555 se
utilizan clusters que contienen 2 sec-
tores.
Haciendo nemeros vemos que si cada
sector contiene 512 bytes, un cluster
contiene 1024 bytes (1 kbyte) y el dis-
quete formateado contiene 360 kbytes.
* Conversibn de clusters a sectores:
En una parte del directorio o el FCB, que
describiremos luego, vemos que la
ubicacion de Ios datos se indica con Ios
clusters.
Para utilizar las llamadas al sistema indi-
Posici "n
■
desde el
inicio
* — — —
*•'
OBh
!
! \
+
+ >
Tamafo de un sector
OCh
s
! /
(en bytes)
ODh
5
l=>
Tamayo del cluster <en sectores):
*
*
OEh
*
S \
28
+ >
Cant i dad de sectores
OFh
!
\/
no ueadoB por el MSX-DOS
«
lOh
i
l = >
Cantidad de FATs
*
*
llh
1
!\
-* >
Lantioad de entradas al directorio
12h
1 /
<cu/ntos archives se pueden crear)
*
13h
i
1 \
+ >
Cantidad de sectores por disco
14h
;/
15n
!
! =>
identi-f icador del medio
*
16h
J
s \
+
+ >
Tamaio del FAT (en sectores)
17h
1 /
*
I8h
5
1 \
+
+ >
Cantidad de tracks por sector
19h
!/
lAh
5
! \
+ >
Cantidad de lados utilizados
IBh
1 /
(uno o QOS
iCh
5
! \
29
>
Cantidad de sectores ocultos
IDh
5/
*
*
Pasr. 2A
FIGURA5
cadas con cluster, la relacion existen te
entre el cluster y el sector debe ser calcu-
lada.
Dado que el cluster Nro. 2 y el sector
m^ximo de datos se ubican en la misma
posicibn, se puede calcular el numero de
sector partiendo del numero de cluster de
la siguiente forma:
1 . Supongamos que el cluster que tene-
mos sea el numero C.
2. Examinemos el sectortope del area de
datos (leyendo el DPB - Drive Parameter
Block (Bloque de parametros de la
unidad de discos-) y asumamos que es
SO.
3. Examinemos el numero de sectores
equivalentes a un cluster (usando la
funcioni Bh) y asumamos que es n. En el
caso del DPF-555 es n=2.
4. Utilice la formula:
S=S0+(C-2)*n para calcular el
numero de sector.
En el MSX-DOS, los sectores del disco
se dividen en 4 areas, como vemos en la
Tabla 1. El cuerpode datos de un archive
se escribe en el disco en la porcion den
ominada “area de datos”.
La informacion necesaria para poder
manipular estos datos se escribe en el
disco en tres areas. La figura 3 nos
muestra la relacion de las ubicaciones de
estas areas.
El boot sector (sector de arranque) se
ubica siempre en el sector 0, pero los se
ctores topes (FAT, directorio y area de
datos) difieren segun sea el medio; por
lo tanto, se debe utilizer el DPB para
saber su ubicacion.
* DPB (drive parameter block • bloque
de parbmetros de la unidad de discos)
y boot sector:
En el MSX-DOS, el area “DPB” se al-
macenaen el areadetrabajoen memoria
de cada unidad de discos conectada, y la
informacion propia de cada unidad se
almacena alii. MSX-DOS puede manejar
la mayoria de los tipos de discos, porque
las diferenciasentre los medios de al-
macenamiento se zanja con el uso del
DPB, que permite que el MSX-DOS
maneje las posiciones relativas de los
distintos componentes descriptivos del
disco.
La informacion escrita en el DPB, que
originalmente se encuentra en el boot
sector (sector de inicio, que es el sector
0) se lee al inicializarse el MSX-DOS, Ve
ase la diferencia entre los contenidos del
boot sector y el DPB en las figuras 4 y 5.
HUGO DANIEL CARO
R O GRAM
HARDCOPY
CLASE: UTILITARIO
Este programa se
enearga de copiar
una pantalla grdfi-
ca al papel con una
impresora matri-
ciaL
funcionamiento del programa se
^■K>asa en la lectura de la memoria
^Hde pantalla caracter por caracter
y, por medio de una transformacion con-
veniente, de enviarlo a la impresora co-
mun.
La computadora arma la imagen en la
pantalla segi^n el ordenamiento de la fi-
gura 1 ;cada bloque se compone de 64
celdillas en grupos de S.dispuestos hori-
zontalmente (figure 2).Cada celdilla (pi-
xel) al iluminarse genera una imagen que
en conjunto forma el dibujo.EI m6todo
que usa para formarla es el siguiente: la
arma cardcter por carcicter empezando
por la esquina superior izquierda y hacia
la derecha;cada uno se compone a su
vez de 8 bloques de 8 pixels que van u-
bicados de arriba hacia abajojuego si-
gue con el caracter de al lado, etcetera
(figuras 2y 3 ).
La impresora, en cambio.toma el bloque
de forma vertical y va armando el carac-
ter horizontalmente de izquierda a dere-
cha hasta completar la Ifnea ( ver figura
4).
Lo que el programa hace es mandar los
comandos para convertir la impresora a
modo grdfico y luego transforma el for-
P4<r. AA
HCOPYl V 1.3
2b / 05 / 87
NOTA:
Este programa esta preparado
para luncionar en una impre-
sora SEIKOSHA 0P
-550A 0 simi-
lar.
USD;
Se usa en modo 2
de Screen jse agrega
al program! DEFUSR=40000: ? USR (X),
donde X es un par^metro de escala y
y vale de 1 a 4
( segUn el ancho ) .
toma por defecto
el valor 2.
I
J
I
1
RUT I NAS DE BIOS
iLPTOUTl
1 Impflme un caracter en
1 printer dato en
Acc.
LDIRMV:
Copia de RAM de
video
en RAM de basic 1
bytes.
HL»Direccion de '
VRAM
DE*Direccion de 1
RAM
BC«Cantidad de bytes
00A5 * 1
[
-PTOUT EQU 00A5H
0059 » 1
.DIRMV EQU 0059H.
C
j
]RQ 40000
)
J
j
9C40 3E00
LD A,0
9C4a 013000
LD BC,30H 1
9C45 2AFBF7
LD HL, (0F7F8H)
{Lectura
9C48 BD
CP L
{de la
9C49 C24F9C
JP NZ, JUMPS
{escala
9C4C 210200
LD HL,0002H
isi no
9C4F 09 JUMP3: ADD HL,BC i
rasume 2
9CSe 22DB9C
LD (WRAM),HL I
9C53 210000
LD HL,0 :
{Cohtador (A) de
9C56 3E18 L00P4J LD A,24
{0 a 6143 en pasos
9C58 BC
CP H 1
;de 256 bytes
9C59 C8
RET 2 1
iSi. HL*6144 RETURN.
9C5A 22DF9C
LD (VRAM),HL i
;Lo guards en VRAM.
9C5D 3E1B
LD A,1BH J
1 Adapts el
9C5F CDA500
CALL LPTOUT j
1 "LINE FEED"
9C62 3E39
LD A,39H 1
{ a modo
9C64 CDA500
CALL LPTOUT
Graf ico.
9C67 110000
LD DE,0
Contador (B) de
9C6A 3EF0 LOOPS: LD A, 240
0 f 256 en pesos
9C6C 88
CP E
de 8 bytes. 81 DE
9C6D CAC79C
JP Z,JUMP1
=256 nueva lines,
9C70 ED53DD9C
LD (CRAM),DE
Lo guards.
9C74 2ADF9C
LD HL, (VRAM)
(1) Compone !la
9C77 19
ADD HL,DE
direccion dej
9C78 11E19C
LD DE,TRAM
caracter de V'RAM
9C7B 010800
LD BC,8
y lo trae a F^AM
9C7E CD5900
CALL LDIRMVH
de trabajo(TRAM) ,
9C81 110000
LD OE,0
Contador (C) de 0 a 7
9C84 3E08 L00P2: LO A,8
en paso de i byte.
9C86 88
CP E
SI E=8 nuevo
9C87 CABA9C
JP 2,JUMP2
caracter.
9C8A 21E19C
LD HL.TRAM
Trasformada de
9C8D 0608
LD B,8
la ma'triz del
9C8F 4E LOOPl: LD C, (HL)
caracirer de
9C90 CBil
RL C
8x8 pixels.
9C92
IF
RRA
Provoca la
9C93
71
LD (HL),C
Impreaion a lo
9C94
2C
INC L
ancho de la
9C95
10FB
DJNZ LOOPl
hoja.
9C97
47
LD B,A
Prepara a la
9C98
3E1B
LD A,1BH
Impreaora
9C9A
CDA500
CALL LPTOUT
; para doe
9C9D
3E56
LD A,56H
1 funcloncsi
9C9F
CDA500
CALL LPTOUT i
I La pone en
9CA2
3E30
LD A,30H
; modo graflCQ
9CA4
CDA300
CALL LPTOUT |
1 y Ite un
9CA7
3E30
LD A,30H
parametro de
9CA9
CDA300
CALL LPTOUT
repeticion
9CAC
3ADB9C
LD A, (URAM)
(escala) qua
9CAF
CDA300
CALL LPTOUT
le pasamos
9CB2
78
LD A,B
desde el basic.
9CB3
CDA500
CALL LPTOUT
Ifnprlme caracter
9CB6
13
INC DE
Incrementa (C) y
9CB7
C3849C
JP L00P2
vuelve.
9CBA
ED5BDD9C
JUMP2J
LD DE, (CRAM) j
1 Incrementa (B)
9CBE
EB
EX DE,HL i
1 vuelvt.
9CBF
010600
LD BC,0 1
p
9CC2
09
ADD HL,BC 1
;
9CC3
EB
EX DE,HL 1
9CC4
C36A9C
JP LOOPS i
1
9CC7
3E0D
JUMPl!
LD A,0DH ;
; Manda a impresora
9CC9
CDA500
CALL LPTOUT i
I un "PRINTING".
9CCC
3E0A
LD A,0AH ]
1 Manda a impresora
9CCE
CDA500
CALL LPTOUT ;
1 un "LINE FEED".
9CD1
2ADF9C
LD HL, (VRAM) i
iRecupera valor
9CD4
010001
LD BC,100H 1
;en VRAM incre-
9CD7
09
ADD HL,BC j
imenta (A) en
9CD8
C3569C
JP L0DP4 ;256 y vuelve.
1
; ZONA
DE TRABAJO
9CDB
URAM:
DEFS 2
jMemoria de parametro
9CD0
CRAM:
DEFS 2
iMemoria de vaiable contador
9CDF
VRAM:
DEFS 2
;Quarda la dlreccion de VRAM en curso
9CE1
TRAM:
DEFS 8
jZona dt deposito del caracter llamado
mato del caracter para que luego pueda
ser interpretado por la impresora y as! di-
bujado.
Se muestra aqui el listado fuente en
mnem’dnico para ser ensamblado con
GENS, DUAD,ZEN,o cualquier otro en-
samblador. Si no se dispone de uno hay
un programa para cargarlo en la direc-
ci6n 40000 y luego guardarlo como SA-
VE “HCOPYI.OBJ”, 40000, 40300.
Se deben llamar como LOAD
"HCOPYI.OBJ” y luego dehaber hecho
o cargado el dibujo (previo SCREEN 2).
Como ejempio aquf hay un programa
que dibuja unas circunferencias y unas
Imeas formando efectos dimensionales,
hay que observer que la rutina en cues-
tion esta a partir de la linea 60000, es de-
cir que se puede agregar a cualquier pro-
grama como una rutina auxiliar.
le SCREEN £
H0 CLEARS00, 39999!
30 FOR A=1 TO 180 STEP 10
40 CIRCLE (188,96) , A
30 NE)(T A
60 FOR A=1 TO £55 STEP 10
70 LINE (A, 96) -(128, A)
80 NEXT A
6000© ’
60001 '
60002 ' RUTINA DE HARDCOPY
60003 DEFUSR * 4H9C40
60004 FOR N « &H9C40- TO &H9CDA
60005 READ D*:P0KE N, VAL("&H”+D$>
60006 NEXT N
60007 PRINT USR (S)
60008 DATA 3E, 0, 1 , 30, 0, 2A, F8, F7, BD, C2, 4F, 9C, 21 , 1 , 0, 9, 22, DB
60009 DATA 9C,H1,0,0,3E.18,BC,C8,£2,DF,9C,3E,1B,CD,A5,0,3E,39
60010 DATA CD,A5,0, 11,0,0,3E,F0,BB,CA,C7,9C,ED,53,DD,9C,2A,DF
60011 DATA 9C, 19, 11, El, 9C, 1,8,0, CD, 59, 0,11,0,0,36, 8, BB,CA
60012 DATA BA,9C,21,E1,9C,6,8,4E,CB,11, 1F,71,2C,10,F8,47,3E,1B
60013 DATA CD,A5,0,3E,56,CD,A5,0,3E,30,CD,A5,0,3E,30,CD,A5,0
60014 DATA 3A,DB,9C,CD,A5,0,78,CD,A5,0, 13,C3,84,9C,ED,5B,DD,9C
60015 DATA EB, 1,8,0,9,EB,C3,6A,9C,3E,D,CD,A5,0,3E, A,CD,A5
S0016 DATA 0,2A,DF,9C,1,0,1.9,G3,56,9C
Q1
LIVINGSTONE,
SUPONGO
•mam
Africa, siglo XIX. Hace mu-
chos meses que no se tienen
noticias del Dr. Livingstone y
se ha organizado una expe-
dicion para encontrarlo en el
corazon del conlinente ne-
gro.
Nosotros formabamos parte
de esa expedicion pero nos
hemos separado del grupo y
perdido en la selva.
Nos veremos obligados a ha-
cerfrente a multiples peligros
que la selva ofrece: serpien-
tes, plantas carnivoras, are-
nas movedizas, monos ase-
sinos,canfbales, etcetera.
Segun la informacidn que re-
cogimos de un grupo de ami-
gables aborfgenes , para lle-
gar hasta Livingstone tendre-
mos que atravesar el Tempio
Sagrado de los Ujiji, y para lo-
grar eso, debemos llevar con
nosotros las cinco gemas sa-
gradas. En nuestro equipaje
contamos con un cuchillo, un
bumerang, una vara y un
buen surtido de viveres
(pronto nos pareceran esca-
sos). Aparte, como si fuera
poco, contamos con una ina-
gotable fuente de bombas.
Nuestra primer tarea debe
serfamiliarizarnos con las di-
ferentes pantallas del juego
(incluso es recomendable
confeccionar un mapa).
Tambien debemos controlar
totalmente tanto las armas
como la vara, ya que hay oca-
ciones en las que deberemos
combinarlas con rapidez y
destreza. La tecia “H” nos
brinda la posibilidad de hacer
una pausa en el juego
Los enemigos son muchos.
Los monos, asesinos por ins-
tinto, ponen continuamente a
pruebasupun-
terfa a base de
"cocazos” so-
bre nuestra
humanidad.
Las plantas
carnivoras son
indestructi-
bles,porloque
no nos conviene acercarnos
demasiado. Las arenas mo-
vedizas, en las cuales obvia-
mente no debemos caer. Los
escorpiones,
murcielagos,
serpientes, y
pirahas son
los bichos que
mas abundan,
pero son faci-
les de eliminar
en su mayoria.
Los canibales
nos atacan
constantemente
THE LAST
MISSION
Hace siglos, muchos siglos,
la Tierra fue victima de su
propiaautomatizacion. Elser
humano no cej6 en su empe-
ho de crear robots cada vez
mas inteligentes y podero-
sos, hasta que llego el dfa en
que su grado de perfeccion
fue tal que el hombre fue pre-
sa de su propio progreso.
Las maquinas mas inteligen-
tes iniciaron lo que en su epo-
ca se denomino “la revolu-
cion de las maquinas”.
ft I u C L
f IJLRZ ft 1: S U
p u ft T o s o o u o ft o o
1_ Irl <> L ft
U 1 U H S O 1
ftfic OftftOOOOOOOO
con hechi-
zos, lanzas y cerbatanas. Se
los puede matar. Las sirenas,
que se encuentran en el rf-
o,son amores que matan.
Los pajaros, nuestros peores
enemigos. Solo aparecen en
determinadas pantallas y se
los puede matar de cualquier
manera. El problema radica
en que si nos agarran nos lle-
varan a su nido, cosa bastan-
te molesta a ciertas alturas
del juego.
Las vagonetas de la mina,
en donde el unico remedio es
saltar. Ademas los gases de
la mina son muy peligrosos.
Las cinco gemas estan en el
nido del p^jaro, en el poblado
de canfbales, en la c ueva, en
el rio y en la mina.
Por supuesto que no les va-
mos a contar el final del jue-
go, para no privarlos de la sa-
tisfaccion del premio por lo-
grar concluir la aventura (RE-
AL TIME)
Levantaron contra la huma-
nidad a los restantes auto-
matas, consiguieron apode-
rarse de la Tierra, terminar
con la supremacia del hom-
bre y destruir la naturaleza.
Hicieron desaparecer de la
faz del planeta todo vestigio
de vida y construyeron una
niucL oo L ft -s c: ft
rUER^ft ftftftO UlOftS oi
P U ft TO S O O O O J 8 O O ft E C O ft O O O O O O U U O
gigantesca central, base e-
nergetica de su poderio.
La unica esperanza de los
supervivientes humanos,
que consiguieron asentarse
en el planeta Nova, est^ en
su Liltima creacion: El robot
“OR-CABE-3”. Su mision en
la Tierra comienza en el inte-
rior de la Gran Central, de la
que ha robado los pianos de
defense. Debe subir nivel por
nivel, luchando contra sus e-
nemigos, hasta salir a la su-
perficie .Luego debera llegar
hasta la nave que lo retorna-
ra al planeta Nova , para que
desde allf el hombre, con los
pianos secretos, pueda des-
truir la tiranfa de la inteligen-
cia artificial que sojuzga la
Tierra.
El "OR-C/\BE-3” consta de
dos partes diferentes: una o-
ruga locomotora y base de su
energia, y una cabeza pro-
pulsora que se acopla a la o-
ruga, poseedora de un mortl-
fero laser para destruir a los
enemigos. (REAL TIME)
HISTORIAS
CLINICAS
Este sistoma permite desa-
rrollar la historia cimica de to-
dos y cada unode lospacien-
tes de un hospital, sanatorio
o cimica privada de acuerdo
a los valores de seguimiento
que establezca el usuario y
obtener todo tipo de informa-
cion, inclusive ladeltipo esta-
distico.
La caracterfstica del sistema
es que es el
mismo profe-
sional el que
define que da-
tes va a utilizer
y como.
El sistema
viene con ar-
chives de de-
mostracion
que permiten
al usuario practicar a gusto,
sin temor a los errores que
pueda cometer.
La informacibn de cada pa-
ciente puede dividirse en dos
tipos de dates. Por un lado,
los dates que son fijos (nom-
bre, fecha de la prbxima cita.
etebtera), o que pese a varia"
en el tiempo no interesa man-
tener todos los valores sino
solamente el actual (direc-
ci6n, antecedentes familia-
res, etc6tera). Por otro lado,
aquella informacibn que
puede variar en el tiempo y
rar los archivos donde esta-
rbn todos los datos de los pa-
cientes.
Altas, bajas y modificaciones
de pacientes, Listados de pa-
cientes son otras de las fun-
ciones del sistema.
4:4:4:4c MENU PRINCIPAL :l::|c:|: 4 :
Inioi3liZ3r' el.SisLein3
^/B/M del Anohiivo de Conoer>Loi
Com|o i 1 Cor^oer^tos
A/B/M de P30ieot-es
LisLsdo de P 301 er 1 t.es
Cnuces Estr3di t=^ticos .
Reor^^3riiz30iori de Ar-cHivos
Cont 1 oju-r'sr*" I mr^-r^esor^s
Fin de Tr^3fc>3jo
Su. elecoion
<o> KAVAK III
para la cual es necesario
guardar todos los valores
que va asumiendo. Por tal
motivo existen datos que son
unicos para cada paciente y
otros que se almacenan para
cada consulta, entrevista o
estudio.
El menu general presenta las
opciones principales del sis-
tema: altas, bajas y modifica-
ciones del archive de items,
en el que el profesional defi-
ne cuales son los datos que
necesita para una explota-
ci6n bptima del sistema.
Compilar conceptos: este
programa toma los datos del
archive de items para gene-
Cruces estadlstioos: se pue-
den realizar por pacientes y
por cases. Se entiende por
cruce por paciente cuando se
cumple una condicibn una o
mas veces en un paciente,
pero se considera como una
sola. En cruces por cases se
considera cada ocurrencia
de la condicibn aunque sea
dentro del mismo paciente.
El sistema procesarb todos
los datos de todos los pacien-
tes que posea en ese me-
mento y listarb los resultados
obtenidos: cantidad de pa-
cientes tratados, cantidad de
casos tratados (si se tomb la
opcibn por casos), cantidad
de veces que se cumplieron
las condiciones requeridas
y, en caso de haberlo solicita-
do, numero de todos los pa-
cientes que cumplieron las
condiciones.
Finalmente, el sistema pose-
e una opcibn para reorgani-
zar los archivos existentes ,
eliminando todos los regis-
tros que corresponden a nb-
meros de histories cimicas a-
nuladas.
Creemos que este utilitario
Serb de un valor destacado
para los profesionales del b-
rea mbdica. (KAYAK)
que nos espera en la costa.
Para defendernos podemos
utilizer los objetos sofistica-
dos con que cuenta nuestro
equipo. Porejemplo, unapo-
derosa arma laser que lanza
efectivas granadas (de vez
en cuando).
La Vida de nuestro personaje
estb representada en la pan-
talla por el marcador de fuer-
za; cuando llegue a “D”,
nuestra aventura habrb finali-
zado.
Podemos reponer energia,
evitando las tram pas y locali-
zando las piezas del misil.
SPY VS SPY
La aventura consiste en re-
cuperar las piezas de un misil
que los malvados han depo-
sitado en una isla desierta.
Con el misil en nuestro poder
tenemos que ingenibrnosla
para encontrar el submarine
Esta aventura estb formada
por grbficos excelentes y ba-
sada en los personajes de la
popular revista norteameri-
cana MAD.
El tiempo y la destreza que
tengamos son los factores
principales para que tenga-
mos exito en nuestra misibn.
Mucha suerte (REALTIME).
INFORMA:
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firmadas en su conexion.
Para comunicarse con nosotros
deben escribirnos a "Load MSX”,
Parana 720 ,5^ Piso, (1017),
Capital Federal.
DUDAS GRAFICAS
1. -iEs posible realizar e-
fectos de scrolling de
pantalla utilizando sen-
tencias como LINE , DRAW
, etc. ?
2. -6Se pueden realizar
SPRITES en forma multi-
color sin definirdiferentes
SPRITES de un color y
que forman parte de un di-
bujo ?
S.-iExiste alguna manera
de lograr que cuando se
realizan SPRITES forma-
dos por m^s de una reticu-
la de 16x16 pixels , no se
muevan a destiempo y pa-
rezca que la figure estafor-
mada por partes ?
MARCOS R. OGGERO
RAFAELA - STA. FE
Load MSX
Primeramente debemos a-
clarar que las sentencias
que nos mencionas noco-
rresponden a manejos de
pantalla relacionados con
movimientos de la misma,
como se entiende bajo la
palabra scrolling. Dicha ins-
truccion seencuentra inclui-
da ep el lenguaje incorpo-
rado de otras marcas y se u-
tiliza como auxiliar de pre-
sentacion de impresiones
en pantalla; con ella se consi-
gue un “efecto de levanta-
miento de persiana” de los
textos . Peseatodo, nodebe
lamentarse lafalta de dicha
instruccion, ya que puede
simularse mediante rutinas
escritas en lenguaje ensam-
bladory, porotra parte, el sis-
tema operative se encarga
de efectuar el scroll cuando
es necesario.Respecto de
los SPRITES, debe consig-
narse que no es posible de-
finir SPRITES multicolores
en la MSX I , pero si es posi-
ble hacerlo en la MSX version
ll;porlotanto la unica mane-
ra de realizarlos es la men-
cionada en tu carta. Igual-
mente, los SPRITES sufren
un efecto de desplazamien-
todebidoalostiempos de e-
jecucion que provocan di-
chos retrasos en la impresion
de cada uno de ellos ; una
mejora al problema serla la
utilizacion de rutinas escritas
en lenguaje de maquina.
DRIVES INTER-
CAMBIABLES
Poseo una computadora
TOSHIBA HX-20 MSX y
quisiera que me aclararan
algunos puntos que paso a
detallar :
l.-Por lo que pude averi-
guar hasta elmomentoen
las casas del ramo , noe-
xisten en el mercado peri-
f6ricosde la marca TOSHI-
BA y adem^s los represen-
tantes de la marca TOSHI-
BA ban bajado sus persia-
nas, ya que esta empresa
ha cerradosn el Jap6n.
2. -Siya no hay perif6ricos,
quisiera saber si puedo uti-
lizer una unidad de discos
TALENT tal como viene o
debo agregarle algo para
su uso.
3. -De no ser posible el u-
so de esta unidad , o-
tra marca puedo adquirir?.
CARLOS A. CURO
CAP. FED.
Load MSX
Actualmente casi no quedan
perif ericos de dicha marca en
el mercado porque la empre-
sa representante efectiva-
mente ha cerrado sus puer-
tas ; la segunda parte de la
pregunta no podemos con-
testarla, ya que no tenemos
confirmacion al respecto.
Cualquier unidad de dis-
cos es, teoricamente, com-
patible con cualquier conso-
le de otra marca; pero debe
hacerse una salvedad res-
pecto a dicho punto , no to-
dos los fabricantes respetan
la norma MSX ensutotalidad
y esto implica la necesidad
de precaucion en su inter-
conexion.Las marcas men-
cionadas son compatibles en
forma directa, ya sea atra-
ves de un cartucho adapta-
dor para el conector superior
o en el conector de expan-
siones trasero.
Otras marcas deben ser con-
CASETE
MISTERIOSO
Quiero consultaries debi-
do a algunas observacio-
nes hechas al reproducir el
sonido de los casetessin
el cable de grabador co-
nectado en el conector E-
AR 1._i,Qu6 representan
lostonos cambiantes que
se escuchan ? 2.-cEI nivel
de salida es muy alto? 3.-
Quisiera armar un cable
m^s largo. ^Puedo hacerlo
yo?
MARIANO ARIEL ROSA
Load MSX
Los tonos representan nive-
leslogicos ;esdecir, tradu-
cido para la maquina, cada
frecuencia corresponde a un
estado en particular . Un “u-
no” equivale a 2400 Hz. (vi-
braciones por segundo) , en
tanto que un “cero” lo es a un
tono de 1200 Hz. ; para los
mas entendidos diremos
que lamodulacion es en sis-
tema FSK( Frecuency Shift
Keying )
No , esta adaptado para po-
der conectarse a la mayoria
de los reproductores de ca-
sete ,suponemos que te re-
fieres al nivel de salida de la
maquina , este se encuentra
entre los 7 y 22 mV PAP ( pi-
co a pico )
Es posible armarlo facilmen-
te comprando un cable de o-
cho conductores ,dos fichas
tipo Spica de 3,5 mm de dia-
metro , unade 1,5mmyotra
del tipo DIN 45326 .
Esta ultima tiene las patitas
numeradas para facilitar las
conexiones a saber : 1-2-3-
8 = MASA ; 4 = SALIDA ; 5
= ENTRADA ; 6 = CONTAC-
TO + DEL MOTOR ; 7 = CON-
TACTO - DEL MOTOR .
COMPUTACION
FOR eOMPUTADORA
SPKflTRTTlVI = CZ - TK - DRE^I^ C03V11V10D0RE - TI - MSX - ATARI V PC
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y $us perifericos.
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250 Kb/sg
• Formato grabacion
compatible
MS-DOS.
TECLADO NUMERICO
> Conexion a Joystick
> Se integraatodoel
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bajo MSX-DOS
(Ej.; D-Basell.
MSX-Plan. etc.)
MOUSE
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listado de programa alumno. en
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